ANTHILL
Pegue o tronco de e carregue para a esquerda. Use a semente do cogumelo. Suba no alto da fase e pegue a fruta e a letra L. Dê uma olhada na luneta para tentar avistar algum item. Usando o carrinho você mata os bichinhos sem precisar da moeda amarela. Mate o máximo que você conseguir. Use o tronco e o cogumelo,em baixo da letra K para pegá-la. Ao chegar no cipó pule e pegue-o no alto. Balance com o direcional para pegar a fruta no alto e a moeda azul. A flor que atira objetos é um tronco, levante-a para ela se transformar. Use-a para subir à esquerda na parte dos cipós. Para subir no próximo tronco use a flor verde. Na parte que tem dois troncos, use o cogumelo em um e no outro a planta verde para fazer uma espécie de escada para você pegar a moeda verde. Depois use-as para chegar na pedra à esquerda. Suba pelo suposto "corredor" para entrar no formigueiro e finalizar a fase.
TUNNELS
Seguindo em frente você irá ver vários buracos onde não pode entrar. Para conseguir, pegue a quantidade de sementes que a plaquinha na entrada do buraco indica. Fique esperto com os buracos de onde saem as cobras que você não consegue matar. Só o tiro da amora vai liquidá-las. Nos dois troncos, use a semente do cogumelo e da planta verde para subir no alto do túnel. Utilize outra vez os dois tipos de sementes para pegar a moeda azul no alto. Fique esperto com a luz que entra pelos buracos por onde os gafanhotos entram no túnel. Na entrada de uma caverna você consegue finalizar a fase.
COUNCIL CHAMBER
Para acabar com o mosquito, use os troncos para alcançar as moedas no alto da fase. Só com a amora você consegue acertar o bicho.
CLIFFSIDE
Pule da pedra na flor e, logo em seguida, pegue a corrente de ar à esquerda. Quando atingir o ponto mais alto, vá em frente para pegar a letra. Volte à corrente e desça para atravessar o deserto. Siga a trilha das correntes de ar em frente, pegue a fruta e a letra no alto. Não se preocupe em matar os bichinhos. Depois de cair no solo, continue pegando as correntes de ar. Depois de passar a vala voando, você consegue pegar a letra K. no começo da vala você pega a moeda amarela. Volte ao início da fase e mate todos inimigos. Depois do arco de espinhos, na segunda corrente de ar à direita, você pega a letra L. Caia dentro da vala, pegue as sementes e entre no buraco para passar de fase.
RIVERBER CANYON
Na primeira bifurcação, vá pela direita e siga até pegar o tronco. Carregue-o até a letra F para pegá-la. Na segunda, pegue o caminho da direita e suba o morrinho para enfrentar a aranha no alto. O item você pega mais tarde. Volte e siga em frente. Dentro da casa do ovo há uma fruta escondida. Siga em frente. Na terceira, você não consegue pular o morro. Siga pelo caminho da direita. Na parte das valas e do tronco, você terá de levar o tronco por entre as valas para poder chegar até o morro com ele. Fique bem perto da vala para jogar o tronco e não cair no buraco. Use o tronco para subir o morro e matar mais uma aranha. Volte ao meio do caminho, pegue e carregue o tronco para usar no paredão. Use o cogumelo e a flor verde. Na bifurcação, vá à esquerda e pegue o tronco. Volte e use na parede seguindo em frente. Lá você enfrentará mais uma aranha. Na próxima bifurcação, pelo caminho da direita você encontra mais moedas e aranhas; e à esquerda, a saída da fase.
BIRDNEST
Depois de pegar as quatro moedas na parte terrestre, comece a subir. Procure acertar a visão para não errar na hora do pulo. Para não subir tudo de novo, dê uma bundada quase de frente para uma abertura para liberar um ventilador e conseguir ajuda para chegar mais rápido. Do alto, nas plataformas você consegue pegar os itens nas torres abaixo.
CITY ENTRANCE
Siga em frente e mate as duas aranhas, pegue a moeda à frente. Volte a esse ponto e pegue mais duas moedas atrás das latas. use os troncos para pegar mais moedas e alcançar o topo da fase. Siga pelas caixas para você poder pular o poço de gosma. Para entrar na porta são necessárias 10 sementes. Use a carta para subir nas caixas e pule para pegar as sementes e a letra F no alto. Seguindo pelo lado direito, suba na garrafa para pegar a moeda. Vá pelo poço de gosma, use o pulo duplo ou tronco para saltá-los sem ser atingido. No alto, pule na lata para pegar a moeda. Depois caia e siga pelo poço de gosma, onde você entrará na porta em que são necessárias 20 sementes. Vá com o tronco até a letra para pegá-la antes de entrar na porta. Use os troncos para pegar as moedas, sementes e mais uma letra no alto da tela. Siga pulando o poço de gosma, rente a parede com um guarda-chuva desenhado. Use as letras para chegar ao alto da fase. Depois entre na porta em que você precisa de 30 sementes. Siga em frente. Atrás das letras à esquerda você encontra seus amigos e termina a fase.
CITY AQUARE
Logo no começo, suba em cima das caixas e pegue as duas moedas. Você precisa encontrar quatro amigos nessa fase. O primeiro você acha no final, do lado direito da tela. O segundo mano você encontra no meio das caixas. Use o ventilador para subir na lata. À direita você pega uma letra e à esquerda você encontra o terceiro amigo. E subindo a carta você acha o último animalzinho.
BUG BAR
Pule em cima da bolinha para pegar um impulso e alcançar as letras, itens e sementes. Você pode empurrar a bolinha também. após acertar o inimigo, ele foge para o outro lado. Fique esperto com os objetos que ficam caindo pela lata.
CLOVER FOREST
Use os dois troncos para subir no alto da floresta. Ao chegar ao alto, vire para a direita e pegue a primeira parte do pássaro. Para passar para o outro lado da floresta, use as folhas como ponte. Quando chegar ao morro aperte o botão de pulo duas vezes para chegar ao topo do morro e pegar mais uma parte do pássaro. a terceira parte você encontra usando o tronco. Use o lesmão para subir de novo no topo da floresta. Pule da pedra para frente e pegue a quarta parte do pássaro. Use o pulo duplo para pegar uma moeda. Use o tronco para criar uma flor. Pule e use a pena para frente para pegar a moeda. Com a planta canhão você pega todos os itens, a moeda amarela e sementes no alto da tela. Ainda pega a última parte do pássaro no alto do morro.
THE TREE
Use a pena, siga em frente para pegar a corrente de ar e, com isso, obter a moeda. Muito cuidado com as pedras rolando, desvie para o lado esquerdo. Pule no meio do cipó para alcançar a continuação da trilha. Nos galhos, para o lado direito você pega as frutas, letras, sementes e os bichinhos que precisa achar na fase.
BATTLE ARENA
Vá para o buraco e traga o tronco. Use o cogumelo para pegar as duas moedas. Depois, use a semente roxa para liberar a amora. Só a amora acerta o inimigo. Fique se movimentando e atirando para não pegar a fruta vermelha que ficam atirando. Caso você pegue, terá de plantar a semente roxa de novo.
ANTHILL PART TWO
Use o bichinho como mola para pegar as duas moedas verdes no alto. Use a semente da flor no tronco para acertar o inimigo no alto e liberar mais um tronco. Pegue o tronco e carregue até o ponto em que você pode pegar a mola no alto. Use a semente da flor, ela solta o poder do superpulo. Use a semente do ventilador no tronco, volte, pegue outro tronco e carregue para o mesmo lugar. Solte na corrente de ar gerada pelo ventilador para que o tronco vá para o piso superior. Plante a flor no lugar onde ela possa matar o inimigo no alto e deixar cair outro tronco no chão. Faça o mesmo esquema para subir o tronco. Repita a operação de subir o tronco na frente do morro. No alto você pega uma nova moeda. Use a semente da flor que lança tiros sobre a pedra. Você vai matar o inimigo e liberar a princesa Dott.
RIVERBED FLIGHT
Voando com a princesa, na primeira bifurcação pegue o caminho da esquerda e siga em frente até pegar a moeda amarela. Não demore muito para pegar os itens, pois o mosquito está na sua cola.
CANYON SHOWDOWN
Pegue o tronco, vire para a esquerda e pegue a moeda no alto. Depois volte e pegue mais uma moeda. Suba o tronco e use a flor com a pena. Use a pena para pegar as moedas no alto. Seguindo em frente você encontra o chefão. Mande bolinhas e ele irá fugir. Siga em frente e entre na caverna, você terá uma longa escalada até achar o chefão. Essa é a última vez que ele irá fugir. Para não ser muito atingindo, use a semente que cria uma bolha. Com isso você fica com um escudo por um certo tempo. Com sua ajuda, Flik conseguiu garantir a comida de seu povo e a paz voltou ao formigueiro!
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