sexta-feira, 28 de outubro de 2016

Detonado - Uncharted 3 - Drake’s Deception (Em texto) - PS3

Capítulo 1: Another Round 

Mais da jogabilidade neste capítulo é um tutorial de combate corpo a corpo. Você vai aprender como ataque (botão quadrado), como contra-ataque (botão triângulo), e como livrar-se segura (botão círculo). 

Capítulo 2: A grandeza dos pequenos começos 

Este capítulo é um flashback de Drake como um menino em Columbia. Você vai explorar um museu (há vários tesouros para encontrar aqui).Depois de sair do museu, você terá que seguir Sully. Como você segui-lo você terá um breve tutorial sobre sneaking e usando capa. Quando ele entra em uma porta, você verá que ele está bloqueado. Você precisará escalar o cano do lado do edifício. Se você está de frente para a porta, o tubo está atrás de você e à sua esquerda. 

Capítulo 3: Segunda-Story Trabalho 

Você vai começar por atravessar uma corda sobre uma rua de um telhado. No telhado terá de subir no telhado da entrada escada, e de lá pular para o prédio ao lado. A partir daqui você pode balançar mais para o toldo da telha do telhado do museu. Você pode ir pela janela aberta aqui, ou descer para a varanda e atravesse a porta. Uma vez dentro do museu, você verá uma cena cortada, em seguida, começar uma seqüência de perseguição. A única parte difícil dessa seqüência é o princípio onde você tem que correr até a escada e depois subir através de uma janela acima de uma porta. Escalada é sensível ao contexto e se você não estiver no lugar certo o jogo vai fazer você rolar em vez de subir. 
O resto do nível é uma corrida louca através de telhados da cidade. Se você é capturado o jogo vai reiniciar você não muito longe de onde você foi capturado. 

Capítulo 4: Corra para Terra 

Esta primeira parte deste capítulo é uma caminhada através de Londres. Quando você chegar ao prédio você vai ter que subir por uma janela. Uma vez dentro, vá até a porta da garagem e abri-lo. Examine o pneu faixas que você vê para encontrar quatro placas de pressão escondidos no chão. 
Uma vez dentro do túnel você terá uma introdução para combater armas de fogo. Como você se move através dos túneis que você vai encontrar (ou passe por) a Relic estranho. 

Capítulo 5: London Underground 

À medida que você passar a estação de trem faz uma anotação mental da área, porque você terá que lutar contra seu caminho para fora daqui mais tarde. 

O item que você procura na biblioteca secreta é a cabeça de animal de ouro em uma das colunas. 
Se você ficar no crocodilo na biblioteca você vai ter o "Ride the Crocodile" troféu. 
Depois de sair da biblioteca, você terá que lutar contra seu caminho através da estação ferroviária. Alguns de seus inimigos estão armados com fuzis de assalto. Certifique-se de uma pick up e usá-lo porque eles são muito mais poderosos do que sua pistola. Logo após a estação de trem você vai entrar em uma sala com dois inimigos, e uma escada que conduz para fora. Há alguns explosivos no canister aqui,ai você pega o move e enfia fundo mesmo,lá na no meio do C.U. Atirando-lhes fará com que eles explodem. Você também pode buscá-las e jogá-los no seu inimigo, em seguida, atirar-los. 

Capítulo 6: O Chateau 

No primeiro enigma, há quatro estátuas de cavaleiro, e cada um pode ser identificado pela arma que detém. O cavaleiro segurando o escudo deve enfrentar o cavaleiro segurando o machado. O cavaleiro com o machado deve enfrentar o cavaleiro com o escudo. O cavaleiro com a maça deve enfrentar o cavaleiro com o escudo. O cavaleiro com a espada deve enfrentar o cavaleiro com o machado. 

Para o quebra-cabeça onde você deve atravessar azulejos com runas neles, siga o caminho ilustrado acima. 

Esta é a solução para o quebra-cabeça no final deste capítulo. Use as alavancas para selecionar e mover os símbolos. 

Capítulo 7: Fique na Luz 

Este capítulo começa com um traço louco para fora da torre. Siga Sully e manter em movimento. Uma vez fora, você vai ter que fazer o seu caminho através do chateau. Quando você encontrar um grupo de bandidos, eles vão luz do prédio em chamas. Embora Sully vai pressioná-lo a sair do edifício rapidamente, você tem tanto tempo quanto gostaria. 

Capítulo 8: The Citadel 

Ao olhar para as estrelas para localizar a entrada do túmulo, você deve estar de pé sobre o símbolo. Se você não está em pé diretamente sobre o símbolo que você não será capaz de usar a luneta. Quando você estiver em pé sobre o símbolo basta olhar para a porta da torre na frente de você. 

Capítulo 9: O Caminho do Meio 

Este nível ocorre nos túneis abaixo da fortaleza. Você vai encontrar um mundo enorme, que é um quebra-cabeça. Você terá que começar por encontrar as escadas para o segundo nível. Uma vez lá a luz brazers (eles estão nas estátuas) para destravar a primeira parte do enigma. Vá pela outra porta e você encontrará uma série de brazers. Você precisa jogar tochas em cada, em seguida, subir ou pular para isso. Durante o balanço de corda, na segunda corda que você precisa para balançar a sua direita, não para a frente.Apenas após o Brazer final você encontrará uma manivela que vai iniciar um fluxo de água. Aguarde a piscina para encher, em seguida, atravessar a nado. Agora você vai ser capaz de rodar o mundo para encontrar o próximo lugar você deve ir.

Capítulo 10: Investigação Histórica 

Este capítulo começa com uma longa caminhada pela cidade. Você vai encontrar vários tesouros ao longo do caminho. Então você vai encontrar Talbot, e têm que persegui-lo pela cidade. 

Capítulo 11: As Above So Below 

Na primeira sala, no fundo do poço, você terá que encontrar uma porta secreta. Comece por olhar para uma mensagem riscado na parede. Uma vez que você achar que Drake irá decifrá-la. Agora você terá que encontrar o símbolo da lua no chão. Ficar sobre ele e puxe seu mapa. Alinhe-a com as colunas na sala. Então vá para o mais próximo da coluna e pressione o botão triângulo. 

Este enigma é simples quando você sabe que você está suposto fazer. Encontrar as engrenagens com cruzes e círculos sobre eles. Coloque as engrenagens na parede de modo que todo o contato e eles alternam entre cruzes e círculos. 

Neste quebra-cabeça você deve pegar a luz do centro da sala. Brilhar na parede de modo que a sombra projetada por partes do corpo faz com que uma figura na parede. O local onde você deve estar se para o lado direito da sala (como você entra) e perto do fundo da sala. 

Capítulo 12: Abducted 

Este capítulo tem lugar em um navio cargueiro. O início do capítulo é uma seção de combate corpo a corpo estendendo. Então você vai ter que escalar o seu caminho através do navio. Você vai encontrar um coldre, mas ele está vazio. Então você vai descobrir que você está em um cemitério de navios. Você terá que lutar contra seu caminho através dela.Quando você chegar na ponte de um navio destruído você verá um navio de botija na distância. Deslize para baixo a corda e continue em direção ao navio. 

Capítulo 13: mar agitado 

A primeira parte deste capítulo é uma troca de tiros em algumas docas. Quando você tenta entrar no navio pirata, você será atacado. Então você vai ter que lutar o seu caminho para um navio pirata em movimento. Depois de algum navio para navio de combate com um RPG que você vai saltar para o forro botija. 

Capítulo 14: Cruisin 'para um Bruisin' 

Se você entrar na piscina no convés do navio você vai ter o "Solo Marco" troféu. 

Capítulo 15: Sink or Swim 

Este capítulo tem lugar no navio que afunda. Durante grande parte do capítulo, o navio será para os lados. 

Capítulo 16: One Shot at Este 

Sua missão aqui é simples: esgueirar-se (ou luta) sua maneira através do aeroporto e no avião. 

Capítulo 17: Stowaway 

Este é um capítulo curto ser repleta de ação. Você terá algumas combate corpo a corpo no avião, então um tiroteio, enquanto o avião começa a falhar. 

Capítulo 18: O Khali Rub'al 

Este capítulo é incomum que não há inimigos. Várias vezes durante as cenas capítulo irá garantir uma transição tranquila para o jogo. Se você está assistindo uma cena e Drake pára de andar você pode precisar pegar o controle e fazê-lo mover-se. Apesar da falta de marcos ou direções não há como se perder. Se você vem para a beira de uma área Drake vai parar de andar e a câmera irá apontar na direção que você precisa ir. Há algumas áreas onde não importa o caminho que você anda. 

Capítulo 19: A Liquidação 

A primeira parte deste capítulo é um passeio pelo assentamento em ruínas. A segunda parte é uma série de tiroteios. 

Perto do final deste capítulo, você encontrará um caminhão armado com um revólver metralhadora. Em vez de atacá-lo diretamente, atirar as colunas sob ele. O telhado é sobre entrará em colapso e o caminhão cairá. 
Após a próxima área, você vai acabar em um cavalo. O cavalo segue uma trilha pré-definidas, de modo que você não precisa se preocupar muito com direção. Você deve se concentrar em fotografar os inimigos que estão tentando matá-lo. 

Capítulo 20: Caravan 

Nesta seção você começar a cavalo. Use o cavalo para pegar até os caminhões. Quando você chegar lá, pular no caminhão. Lutar contra os bandidos que você encontra lá. Se alguém em um outro caminhão começa a atirar em você, atirar de volta. Quando você tem um caminhão de inimigos claros, olhar em volta e você encontrará o seu cavalo estará correndo perto do caminhão. Ir em direção a ela e você vai pousar sobre ele. Carona até o caminhão próximo e repita. Quando chegar ao carro da frente, há um bruto que você terá que lutar cara a cara com melee. 
Depois de derrotá-lo, uma cena jogará e deixar Drake no meio de uma tempestade de areia. Há um inimigo com um M6 para a esquerda e um com uma Sniper T-Bolt na direita que tanto pode ser morto furtiva. Depois de começar a luta, um bruto com um LMG virão atrás de você, juntamente com uma série de inimigos. Depois de limpar a área, você pode mover-se no passado os caminhões e para a área de pátio esquerdo. Quando você encontrar snipers que você pode dizer onde eles estão por seus lasers mesmo que você não pode vê-los. Você pode atirar e matá-los, mesmo que você não pode vê-los diretamente. O principal objetivo aqui é destruir dois jipes com metralhadoras atirando em você.Existem RPGs para as torres de sniper esquerda e direita. 
Uma vez que você limpou todos os inimigos que você encontrará uma porta enorme. Entre e você encontrará outra porta, maiores. Para abri-lo você terá que subir a escada e puxe um interruptor. Há um segundo interruptor no outro lado da sala, mas para chegar lá você vai ter que montar os baldes movendo para cima, em seguida, subir em todo o quarto para o segundo interruptor. 

Capítulo 21: A Atlantis das Areias 

Este capítulo começa quando Drake abre a porta para Iram dos Pilares. Para chegar ao chão, pular de volta para os lustres que você usou para chegar ao outro lado e desça as escadas do lado da porta. Quando chegar ao chão, haverá um lance de escadas na frente de você. Há um beco sem saída para a esquerda, mas um tesouro no parapeito. Vá para a direita para provocar um cutscene. Uma vez que o cutscene termina, Drake será em uma área circular com inimigos ao redor muito. Alguns inimigos nesta área será possuído pelo Jynn quando atacado, e vai demorar bastante algumas balas para derrotar e fazer dano um pouco mais do que os inimigos normais. Eles também têm a habilidade de se teletransportar, que eles tendem a fazer quando atingem a saúde de 50%. 

Capítulo 22: The Dreamers of the Day 

Esta seção é uma batalha aparentemente interminável. Você terá que lutar contra seu caminho através de homens de Marlowe. Eles estão armados vão todos os tipos de armas, incluindo rifles sniper. Relógio para os inimigos blindados também. Após o tiroteio, você terá uma seção chase como você tentar deixar as ruínas desmoronando. Finalmente você terá uma seção de combate corpo a corpo. 

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