domingo, 7 de junho de 2015

Detonado PS2: Castlevania: Lament of Innocence Parte 1

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O protagonista do jogo Castlevania: Lament of Innocence é Leon Belmont – um cruzado que ajuda na caça aos demônios da igreja católica, mas quando sua mulher amada é sequestrada, Belmont larga tudo e vai resgatar sua amada. No jogo, um velho homem lhe oferece um chicote, a única arma capaz de matar os filhos da noite. Na busca pela sua amada Leon encontra um castelo com cinco entradas diferentes que levam a cinco ambientes diferentes: catedral, teatro, jardim, laboratório e calabouço.
Diferente de Symphony of the Night, o jogo não possui o sistema de experiência, mas ganha com um sistema de relíquias que irão dar poderes ao héroi que podem ser combinadas com sete orbes que farão de Belmont um verdadeiro guerreiro.
Detonado: Castlevania: Lament of Innocence – Playstation 2
From the Beginning
Escolha um nome para o protagonista do jogo. O normal é se aceitar o nome do personagem principal sugerido pelo jogo (LEON), mas isso fica a seu critério. Depois confirme e escolha um “memory card” para gravar o jogo. Na cena de abertura, vemos Leon correndo até o castelo, que fica no meio de uma floresta, em busca de sua amada que fora raptada. Em certo trecho, ele tem a sensação de que atravessou alguma coisa, mas não vê nada. Logo em seguida, ele encontra uma pessoa que se apresenta como Rinaldo Gandolfi. Este reconhece Leon Belmont como sendo um barão, porém, logo após, Leon diz que abdicou desse título e que agora é um caçador comum. Rinaldo explica que está preso nessa área, e que não consegue sair dela, já que um poder maligno das trevas tomou conta da floresta. Leon acompanha Rinaldo até sua cabana e lá este explica que ele tem umas contas a acertar com o mestre do castelo, Walter Bernhard, que brinca com todos aqueles que entram em seus domínios, se referindo a caçadores. Seus poderes como vampiro o tornam imortal e por isso Walter não poderia ser derrotado. Resultado disso é que todos os caçadores que se atreveram a entrar no castelo nunca mais foram vistos. Normalmente Walter rapta algo importante ou algum ente querido para atrair sua presa até o castelo. Leon não tem outra escolha e pretende ir até lá para tentar resgatar sua amada, mesmo tendo ouvido de Rinaldo que Walter era imortal. Como Leon está de mãos vazias, Rinaldo, que é um “Alchemist”, um praticante de uma ciência que muitas pessoas consideram como proibida, dá a Leon um chicote com poderes especiais (Whip). Rinaldo também fala que essa ciência tem sido estudada por Mathias, e que na família dele há um livro contendo muitos estudos acerca de como Deus criou a vida e as coisas que existem no planeta. Leon, que lutou ao lado de Mathias, nada sabia a respeito disso. Rinaldo complementa que poucos são os que conhecem essa estória. Depois de dar o chicote, Rinaldo usa um encantamento no “gauntlet” de Leon, fazendo com que este possa se defender de ataques inimigos e acumular energia denominada MP (“Magic Power”). Essa energia poderá ser usada em conjunto com artefatos chamados “Relic”, fazendo com que Leon possa executar magias que poderão auxiliá-lo na luta contra os monstros. Finalizando, Rinaldo diz que encontrar Walter não é tão fácil assim; existem cinco monstros que protegem a entrada para o trono dele. Portanto, é preciso primeiro destruir esses cinco monstros. Depois da cena, Leon aparecerá do lado de fora da casa de Rinaldo; siga para a direita da tela; depois da subida, vem a mudança de tela; daí é só seguir o caminho ao sul para entrar no castelo. Assim que Leon se aproximar, a ponte baixará.
Prelude to the Dark Abyss
Quebre todos os pedestais que encontrar, porque é preciso armazenar “hearts” para se usar armas auxiliares, já que Leon vem com esse indicador zerado. Como arma auxiliar, por enquanto Leon possui a “Knife” básica. À medida que for avançando no roteiro, terá a oportunidade de pegar outras armas, ou então executar um movimento diferente usando essa mesma arma inicial. No saguão central, temos três portas, uma à direita, outra à esquerda da entrada e uma mais no alto, subindo as escadas. Essa última está selada e é preciso destruir os cinco monstros que lacram a abertura dessa porta. Das duas portas que restaram, uma conduz aos estágios onde cada um desses monstros está, e a outra leva a um tutorial rápido para ir habituando o jogador com o sistema de jogo. Iremos seguir por essa última porta, que fica à direita da entrada do castelo ou, se preferir, à direita do mapa (desde que você não tenha mexido nele).
Sala 1
Na primeira sala, que na verdade é um corredor, há uma porta trancada à direita e uma ao fundo, além de pedestais. Quebre estes para ir acumulando “hearts”; siga pela porta do fundo.
Sala 2
O objetivo dessa sala é rumar para a saída que fica no alto. Para isso é ensinado que Leon possui um segundo pulo, que pode ser emendado ao primeiro, formando o que chamamos de “pulo duplo”, cujo nome correto é “double jump”. Além dos pedestais, há também um item no centro dessa sala, que se chama “Marker Stone 1”. Eu ainda estou cru na definição desse item, mas a única utilidade que conheço para ele é ser colocado numa determinada tela do mapa, onde se tenha algo para resolver futuramente. Daí, no momento oportuno, quando retornar ao respectivo mapa, verá um ponto piscando, na cor vermelha (isso no caso desse item que encontramos). Para sair dessa sala basta pular num degrau encostado na parede e usar o “double jump” (pulo duplo), para que Leon se agarre na borda da parede e a escale. Siga por essa parte superior e encontre um item “Potion” em frente da porta de saída. Entre por ela.
Sala 3
Pegue o item “Serum” no meio da sala. Agora é preciso pular e bater com o chicote, e com isso fazer com que este se enrole na grade da sacada, que fica no alto, de forma que Leon possa subir com a ajuda do chicote. É ruim de explicar; o melhor é fazer, mesmo. Encoste-se à grade abaixo da sacada; use o “double jump” e, no ar, bata com o chicote; este se enrolará na grade e Leon subirá à sacada. Mas tem um detalhe: há três sacadas nessa sala; naquela à direita da porta de entrada não tem nada; naquela outra de frente para a porta de entrada tem a “Marker Stone 2”. É a mesma coisa que a outra que encontramos, só que ela brilha na cor azul, se colocada em algum ponto do mapa. A sacada que restou leva à saída.
Sala 4
Essa é a típica “Trap Room”, ou seja, uma emboscada. Não há como sair desse tipo de sala sem que todos os inimigos que existam nela sejam destruídos. Somente assim é que as portas serão destravadas. Isso é só um exemplo, já que os inimigos “Skeleton” não são inimigos que mereçam consideração. É só bater neles sem dó. Mas mesmo sendo fracos, tente juntá-los de um mesmo lado da tela para ficar mais fácil; também não é preciso bater neles “direto”; você pode dar uma ou duas chicotadas, se afastar, e atacar novamente em momento oportuno. Derrotando-os, Leon aprenderá uma nova “skill” (habilidade), a “Quick Step”, para auxiliar na esquiva. Aliás, é uma das melhores formas de se escapar de ataques. Usando-a, Leon dará dois passos longos para trás, quando estiver defendendo. Quebre os pedestais e aproveite também para faturar algumas míseras moedas que podem ser deixadas por esse primeiro tipo de inimigo, quando derrotado.
Sala 5
Agora teremos de usar o chicote para se agarrar a mastros e objetos desse tipo, para cruzar certas áreas. No caso, vá para a esquerda e observe um mastro pouco depois da borda do barranco. Em primeiro lugar, propositadamente, caia lá embaixo e encontre um item “Uncurse Potion” sobre o degrau. Volte lá para cima e, da ponta do barranco, use o “double jump”, e o chicote, quando estiver no ar, para se agarrar ao mastro; logo depois de pegar impulso, use o chicote novamente para se agarrar ao mastro seguinte e passar para o outro lado. Em frente da porta de saída tem um “Magical Ticket”.
Sala 6
Antes de tudo, pegue a primeira das “relics”, a “Svarog Statue” e a equipe em Leon, por meio da alavanca “analog direita”. Esse inimigo não pode ser derrotado por ataques físicos; é preciso ficar defendendo os golpes especiais dele; e a cada vez que dessa defesa resultar uma cor rosa, é sinal que Leon acumulou um pouco de “MP”. Quando tiver uma quantia razoável (sugestão: um oitavo da barra indicadora), fique segurando o botão de defesa e aperte “O”. Isso irá fazer com que Leon fique com energia abaixo dos pés; aí é só encostar-se ao inimigo e ficar defendendo, já que a magia que está ativada irá causar danos nele. Para desativar essa magia, é só repetir os comandos; se não fizer isso, ela irá sendo usada até que todo o MP acabe. Quebre os pedestais dessa sala e siga pela próxima porta, para sair naquele corredor chamado de “sala 1”. Na verdade, saímos por aquela porta lateral que estava trancada. Com isso concluímos o tutorial básico. Volte ao saguão principal e siga pela outra porta disponível, do lado oposto a essa. No corredor, duas portas; siga inicialmente pela da direita e chegue ao “save point”. Pise no círculo iluminado; além de toda a energia vital de Leon ser recuperada, é fornecida a opção de salvar o jogo. Feito isso, saia da sala e siga pela outra porta. Na sala seguinte, encontre a “Marker Stone 3”, idem às demais, mas que brilha na cor amarela, se for colocada em alguma parte do mapa. Temos duas opções; a primeira seria entrar pela porta seguinte e descer um trecho comprido de escadas circulares. É o que faremos.
Castle – B1F
Lá embaixo, entre pela porta; na sala seguinte, pegue o item “High Potion” no centro; há duas portas no local; uma delas leva a outro “save point”, e a outra, está selada. Aqui seria o caso de você por uma das marcas (“Marker Stone”), para poder lembrar que aqui há negócios inacabados. Tanto faz a cor; basta acessar o mapa, apertar “X” e depois “L2”, para poder escolher qual marca deixar. Quando uma marca está ativada ela será vista com o status “On”; caso contrário, “Off”. Na verdade, só iremos voltar aqui quando estivermos bem próximos de zerar o jogo, ou até mesmo depois disso. Volte ao primeiro andar do castelo.
Castle 1F
De volta àquela sala que falei que tínhamos duas opções, suba ao altar e veja que há cinco marcas circulares no chão; cada uma delas leva ao estágio de um dos monstros, que estão bloqueando a porta que dá acesso à sala do trono de Walter. Não há uma ordem certa para qual escolher; é possível matar esses monstros sem que haja uma certa dependência de ter finalizado algum estágio anteriormente; entretanto, existem estágios mais fáceis e outros mais complicados; portanto, irei tentar aumentar gradativamente a dificuldade, escolhendo os estágios da melhor forma para o aprendizado. Vamos começar pelo “House of Sacred Remains”, que é o círculo sobre o qual tem o item “Map 1”. Isso já é uma dica de qual o melhor estágio para começar, já que esse item é o mapa de referido estágio. Para acessar um estágio, basta apenas ficar parado sobre o círculo respectivo.
House of Sacred Remains
Floor 1F
Sala inicial
Elimine os “Skeleton” e siga pela porta seguinte.
Sala 2 – (trap room)
Dois “Skeletons”, iguais aos da sala anterior, apesar de surgirem de forma diferente. Há duas opções de caminho; siga então pela porta do lado esquerdo.
Sala 3 – (trap room)
Além dos “Skeleton”, tem dois “Skeleton Archer”. Parta para cima desses dois em primeiro lugar, porque eles podem atingir o personagem de longe com seu arco e flecha. Siga pela próxima porta, que por sinal a sala subseqüente não aparece no mapa.
Sala 4
Pise na plataforma vermelha e espere até que esta se abaixe até o chão; isso irá ativar uma luz vermelha numa porta com três luzes na horizontal, em outra parte do cenário. Volte até a sala 2.
Sala 2 – retorno
É opção sua lutar ou fugir das lutas, uma vez que elas não serão mais obrigatórias em uma “trap room” que já foi explorada (é regra geral, mas há exceções). Se quiser um conselho, não fuja delas, porque além de ouro, é possível eventualmente adquirir outros itens mais raros de serem deixados pelos inimigos. Falta seguir pela porta no fundo do corredor.
Sala 5 – (trap room)
Os “Zombies” são inimigos muito fracos; o único cuidado que se tem de ter é o de não pisar nas poças de ácido que eles expelem; espere-as desaparecer para continuar o ataque. Outra boa opção é usar a arma secundária “Knife” para minar a resistência deles, ou mesmo para impedir que eles soltem o ácido.
Sala 6 – (trap room)
Essa é uma “trap room” diferente; somente a porta que dá acesso à “sala de save” é que está lacrada. Depois de derrotar os inimigos, siga por ela (é aquela no meio do corredor).
Sala 7 – (save room)
Não é preciso dizer o que fazer nesta sala; volte ao corredor anterior; cruze a porta ao norte deste, ou então, se preferir entender assim, à direita no mapa.
Sala 8 – (trap room)
Dois novos inimigos, “Ghost Warrior” e “Skeleton Swordman”; Destruindo esse segundo tipo de inimigo pode resultar no aprendizado do golpe especial “Extension”, que aumenta o combo normal de três para quatro chicotadas. Temos duas opções de caminho nesta sala; além disso, há três sacadas na parte superior contendo items; em duas delas tem um saco com 250 “Gold”. Para chegar até elas, fique sobre o pequeno degrau antes de uma das portas e use o “double jump” para subir em tais sacadas. Já sobre a outra sacada tem “High Potion”. Para chegar nesta é preciso usar o chicote para grudar na grade, além do movimento que acabei de falar. Vamos seguir então pela porta à direita no mapa (é mais fácil falar assim, mas se preferir, pela porta oposta à qual entramos nesta sala).
Sala 9
Embora não seja uma “trap room”, é melhor derrotar os inimigos antes de explorá-la; na parte norte do cenário, tem um pedestal cuja luz é verde; ele contém uma nova arma acessória, o “Crystal”. Você pode optar por pegar essa ou ficar com a que tem, lembrando que só é possível escolher uma por vez. Dessa posição onde estava o pedestal, use o “double jump” para chegar na sacada superior à direita, onde tem um saco com 250 “Gold”. Retorne à posição onde tinha o pedestal diferente e pule agora na sacada superior esquerda. Da ponta dessa plataforma pule e use o chicote para grudar na grade, e com isso subir numa outra sacada, que tem uma porta. Já aviso que não é muito fácil de se fazer isso. É preciso dar um pulo aberto e, no segundo pulo, forçar o direcional para onde tem a sacada. Siga por essa porta.
Sala 10
Nessa sala, dois novos inimigos, o “Bat” que não representa perigo algum, e o “Red Skeleton”, que é imortal. Não importa quantas vezes o desmonte, ele sempre retornará para o combate; a melhor coisa a fazer é ignorá-lo e entrar na sala seguinte.
Sala 11
Pegue um “MP Max UP”, que aumenta em definitivo a quantidade máxima de MP que se pode acumular. Siga pela porta lateral.
Sala 12
Além dos inimigos imortais, encontrará também o “Skeleton Hunter”, que age mais ou menos como o arqueiro; a diferença é que ele dá três ataques consecutivos.
Sala 13
Aqui a coisa complica um pouco mais; além dos “Skeletons”, tem um gigante metálico, o “Heavy Armor”. Espere um pouco antes de partir para cima dele, porque o ataque dele também pode atingir as caveiras, facilitando seu trabalho. Fique longe e, enquanto isso, vá dando fim às caveiras; quando restar somente o inimigo de armadura, vá para perto dele, dê um ou dois golpes e depois se defenda da bola com espinhos; o uso da magia resultante da “Svarog Statue” é também boa opção. Derrotando esse inimigo (na verdade, pode ser que nem precise derrotar; aprende-se no meio da luta), aprenda uma nova “skill”, a “Perfect Guard”, que pode neutralizar por completo um ataque inimigo, caso se defenda de um golpe dele no momento exato do impacto. Além disso, essa é a segunda forma que se tem de acumular MP. No fundo dessa sala tem um “HP Max Up”, que aumenta em definitivo o HP de Leon. Nas sacadas superiores, que podem ser alcançadas sem maiores problemas, encontre um “Serum” e uma “Uncurse Potion”. Você acha que não tem mais nada aqui, não é? Mas há um segredo que é extremamente difícil de se descobrir na raça. Abaixo da sacada esquerda tem uma estante. Corra pressionando um dos lados dessa estante e ela girará, revelando uma sala secreta. O que está esperando? Siga por ela.
Sala 14 – (secret room)
Pise no dispositivo que acenderá a luz da direita, numa outra porta com luzes, formando um triângulo. Limpamos esse trecho do mapa; volte à sala 8.
Sala 8 – retorno
Tem uma sala, ao sul do mapa, que ainda não foi explorada (aquela com uma espécie de degrau antes dela).
Sala 15
Somente corredor.
Sala 16 (trap room)
Enfrentando os “Skeleton Knight”, aprenda a técnica “A Extension 1”, que nada mais é do que poder dar o combo convencional de três golpes, ficando parado no ar. Há uma bifurcação de caminhos; siga por aquele ao sul do mapa, ou então, em outras palavras, pela porta imediatamente à frente da qual chegamos nesta sala.
Sala 17
Um corredor sem novidades.
Sala 18 (trap room)
Novo inimigo: “Rune Spirit”. É um inimigo “chatinho”, apesar de ter muito pouco HP. Tome cuidado com a rápida aproximação deles, e ainda as com as rajadas de fogo. Nova bifurcação de caminhos: sigamos por aquele ao norte no mapa.
Sala 19
Apenas um corredor para fazer conexão com a sala vizinha à nº 15.
Sala 20 (trap room)
Luta fácil contra inimigos conhecidos. Volte até a sala nº 6, para continuarmos a explorar todo o mapa; também daria para seguir pela sala 17.
Sala 6 – retorno
Aproveite para salvar o jogo no “save point” na sala vizinha. Depois disso, falta seguirmos por aquele caminho à direita da sala de “save”.
Sala 21 (trap room)
Lute contra uma mistura de inimigos conhecidos, sem maiores dificuldades. Nas sacadas laterais a uma das portas, tem um saco com 250 “Gold” em cada uma dessas sacadas. Numa outra sacada mais ao fundo, use o “double jump” juntamente com o chicote e suba para pegar o item “Neapolitan”. Há duas portas pelas quais podemos seguir: vamos por aquela à direita no mapa, que por sinal, a sala seguinte não está marcada nele.
Sala 22
Nessa sala, não é preciso vencer as lutas; no entanto, é melhor participar delas, como eu já venho insistentemente dizendo. No pedestal com luz verde, encontre outra arma acessória, na minha opinião uma das melhores sob qualquer ponto de vista, o “Axe”. Suba na sacada à esquerda desse ponto e encontre um saco com 250 “Gold”. Já a sacada do lado oposto leva a uma porta. Siga por ela.
Sala 23
Nesse corredor, além de inimigos “Bat”, haverá um outro, o “Buckbaird”. Cuidado com os raios que ele solta e com suas “rabadas”. Cruze a porta seguinte.
Sala 24
Fora os zumbis já conhecidos, lute contra um novo inimigo, os “Wolf Skeleton”. O uso do “Axe” é muito propício nessa luta; tente deixar os inimigos em linha. Em cada uma das sacadas laterais tem um saco com 250 “Gold”. Cruze a porta que leva a nova sala.
Sala 25
Corredor contendo “Red Skeletons” e “Buckbaird”. Se for lutar contra algum deles, somente o faça contra esse último inimigo, já que os primeiros são imortais.
Sala 26 (trap room)
O objetivo é destruir o inimigo de armadura; usando o “Axe”, isso é fácil! Na sacada lateral da esquerda tem um saco com 250 “Gold”. Na sacada da direita, idem. Por razões óbvias, não perca tempo com os esqueletos vermelhos.
Sala 27
Pegue a “Marker Stone 6”. Ative o dispositivo, como o fez da última vez. Isso fará com que se acenda uma segunda luz naquela porta, que tem três luzes em formato de triângulo. Volte à sala nº 21 para continuarmos em outro sentido, ou seja, pelo caminho que faltou.
Sala 28
Simples corredor.
Sala 29 (trap room)
Batalha fácil contra zumbis e guerreiros de armadura.
Sala 30
Mero corredor.
Sala 31 (trap room)
Fácil; somente zumbis e algumas daquelas “cabeças”. Temos duas opções agora em termos de portas; descarte-se aquela que leva à direita do mapa, porque já exploramos esse trecho. Siga, então, pela porta que leva até a sala à esquerda do mapa.
Sala 32
Corredor indigesto; os “Flea Man” são fracos, porém de tão velozes, chegam a aborrecer. São muitos, mas uma ou duas porradas com o chicote já detona com eles! Defender até a investida deles, e depois contra-atacar com o chicote, é uma boa tática.
Sala 33
Nesta sala, note que tem algo se mexendo no chão. Fique em local seguro; quando for avançar, o faça pulando, porque se ficar parado muito tempo no chão, essas manchas irão atingir o personagem, lhe tirando HP. Não deixe de coletar várias moedas que há nessa área. Há uma bifurcação de caminhos; iremos seguir por aquela porta que dá acesso a um grande corredor, à direita no mapa. Mas antes, não se esqueça de coletar as várias moedas de 25 e 100 “Gold” que há nessa sala.
Sala 34
Ignore o caminho que aparecerá à direita e siga adiante; logo depois dessa bifurcação tem um pedestal de cor verde, que tem dentro de si outra arma auxiliar, a “Holy Water”. Se quiser pegar para testar a eficácia dela, será interessante. Além do mais ela é indicada para se enfrentar o chefe desta fase. Siga pela porta ao fundo.
Sala 35
“Faça a festa” nas moedas de 25 e 100 “Gold”. Além disso, ao sul dessa tela tem um saco de dinheiro contendo “1.000 Gold”. Continue pela próxima porta e chegue numa área não marcada no mapa.
Sala 36
Mero corredor.
Sala 37
Uma sala quadrada, contendo armadilha de espetos. Espere os espetos passarem e aí vá pelo caminho por onde eles vieram; vá correndo, porém, já fique esperto para usar o “double jump” e pular por sobre eles quando passarem novamente. Entre pela porta que há em chão seguro.
Sala 38
Corredor contendo dois inimigos que podem ser perfeitamente evitados ou liquidados. Nessa sala há uma porta que só pode ser aberta com a “Yellow Dragon Key”. Como não a temos, coloque uma marca amarela, ou de outra cor, nesse ponto, para se lembrar da localização desse evento. Isso é mero capricho, porque se você aumentar o mapa (zoom) irá ver uma marca amarela tapando o caminho. Volte à sala 37.
Sala 37 – retorno
Continue seguindo nessa mesma direção, usando o mesmo cuidado para se esquivar da armadilha dos espetos, e encontre outra porta. Siga por ela.
Sala 39
Pise no dispositivo e uma segunda luz se acenderá naquela primeira porta que vimos (a que tem três luzes na horizontal). Volte até a sala 34.
Sala 34 – retorno
Vá pelo outro caminho que ainda não foi explorado. Destrua dois esqueletos-espadachim e entre na porta do lado direito da tela.
Sala 40 (save room)
Recupere-se e salve o jogo. Volte ao corredor anterior e entre pela porta ao fundo, a qual ainda não exploramos.
Sala 41 (trap room)
Há um festival de esqueletos; os arqueiros são mais traiçoeiros, e por isso devem ser derrotados em primeiro lugar. Suba até a sacada pela parte mais baixa e lá encontre um item “Potion”. Há dois caminhos que podem ser seguidos; portanto, vamos por aquele que vai para a esquerda do mapa; serão poucas telas até se alcançar um pedaço já explorado.
Sala 42
Só o corredor, mesmo.
Sala 43
Uma das portas leva ao que seria a sala 44, que nada mais é do que um corredor vazio que faz a ligação no mapa até uma sala que já exploramos. Portanto, aqui só nos interessa seguir a armadilha dos espetos até chegar numa porta à esquerda do mapa.
Sala 45
Pise no dispositivo, e isso fará com que a terceira e última luz, naquela porta com três luzes na horizontal, seja acesa. Volte até a sala 41 e continue pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 46
Nesta sala é que encontramos aquela porta com as três luzes que foram acesas; com isso, ela estará liberada.
Sala 47
No corredor, apenas o gigante segurando uma bola de espetos. Não é preciso enfrentá-lo, mas como é fácil a luta, vale a pena; sem falar que pode render ainda uma moeda de 100 “Gold”.
Sala 48 (trap room)
Os inimigos “Vassago” são perigosos; use armas secundárias contra eles; já os zumbis, são bisonhos. Suba na sacada e encontre um saco com 400 “Gold”. Há dois caminhos possíveis. Vamos por aquele à esquerda do mapa, que não está marcado nele.
Sala 49 (trap room)
Sala complicada, além dos cachorros zumbis, tem o inimigo “Spartacus” que é bem agressivo. Só aproxime dele depois de liquidar os cachorros. Por falar em aproximar; ataque e se afaste, porque ele pode pular e uma onda de energia vir pelo chão e atingir o personagem. Suba na sacada e pegue uma “Potion”. Vá à sala seguinte.
Sala 50
Além do inimigo “Peeping Eye”, que é fraco, tem vários esqueletos. Decida se acha melhor ignorá-los ou lutar.
Sala 51
Pisando no dispositivo, a terceira luz, naquela porta com três luzes em formato de triângulo, se acenderá. Agora ela já pode ser acessada. Volte até a sala 48.
Sala 48 – retorno
Trilhe o outro caminho, ou seja, para o sul do mapa.
Sala 52
Corredor vazio.
Sala 53
Apesar de parecer uma “trap room”, não é; a porta foi trancada por um outro motivo. Vá até o altar, mas não pise no grande botão redondo. Vá para a esquerda dele e use o “double jump” para subir na sacada da direita. Estando na ponta desta, veja que há um mastro logo à frente. Pois bem, sabendo disso, volte lá embaixo e pise no botão no altar. Quando ele chegar no nível do chão, a porta que estava selada irá se abrir, e uma barreira elétrica irá impedir o acesso a ela (pelo chão). É preciso subir na sacada ao lado e saltar de mastro em mastro, usando o chicote, para se agarrar neles, até chegar na porta; o ruim é que esse dispositivo só fica acionado por um certo tempo; então, se vir que fez besteira ou perdeu tempo, pise novamente no botão, mesmo que ele não tenha voltado completamente ao estado original, para poder tentar novamente. Resumindo: se conseguir subir e se agarrar no mastro, o resto é fácil.
Sala 54
Na virada do corredor tem um pedestal contendo a arma secundária “Cross”. Nenhuma arma secundária é ruim, basta sabe utilizá-la e escolher a melhor para cada ocasião. No caso desta, tem bom efeito contra o chefe que virá dentro de algumas telas. No final do corredor tem uma escada.
Floor B1F
Sala 1
Somente corredor.
Sala 2 (trap room)
Sala indigesta. Tome cuidado com o inimigo “Astral Fighter”, além de outros oportunistas. Já começamos com uma bifurcação de caminhos. Vamos pela porta à direita no mapa.
Sala 3
Só corredor.
Sala 4
Encontramos aquela outra porta de luzes, formando um triângulo. Se você seguiu este detonado, ela com certeza estará destravada, já que acendemos suas três luzes. Entre por ela.
Sala 5
Um corredor com vários “Skeleton Archer”. Fique defendendo e só avance com o pulo duplo, já que normalmente eles atiram para frente. Entre pela porta seguinte.
Sala 6 (secret room)
É só “partir pro abraço” e pegar a “White Tiger Key”. Ela será usada num outro estágio. Volte até a sala 2 deste andar.
Sala 2 – retorno
Prossigamos pelo outro caminho.
Sala 7
O grandalhão “Executioner” é um inimigo complicado, e mais ainda se não estiver sozinho na batalha; ele pode atacar com seu porrete, causando eventualmente o status “Curse”, correr em direção ao inimigo, e ainda energizar o chão à sua volta. Tenha calma para eliminá-lo, e use bastante as armas auxiliares. Procure ainda se defender das pedradas que ele atira e de seus golpes físicos; lute à distância. Nova bifurcação: siga pelo caminho que leva à esquerda no mapa.
Sala 8
Nesse corredor tem a arma secundária “Knife” caso acredite que valha a pena. Eu acho que não, ainda mais no ponto em que estamos do roteiro.
Sala 9
Tem dois enigmas a serem resolvidos; em primeiro lugar, bata nas cabeças das estátuas para que fique assim, da esquerda para a direita: moça, lobo, lobo, moça e lobo. Uma das portas foi destravada; siga por ela.
Sala 10 (trap room)
Enfrente os “Poison Zombies” e “Astral Fighter” e aprenda o golpe especial “A Extension 2”. Siga pela porta seguinte.
Sala 11
Um corredor contendo três monstros “Evil Sword”, que não são fortes, porém incômodos.
Sala 12 (secret room)
Encontre a “Bloody Cape” no altar. Equipe-a, e Leon poderá recuperar corações (hearts) quando sofrer danos relativos a ataques inimigos. Retorne até a sala 9, a do enigma.
Sala 9 – retorno
Agora é a vez de mover as cabeças das estátuas, para que fiquem assim: lobo, moça, lobo, moça e moça. Outra porta se abrirá.
Sala 13 (secret room)
Fature um “HP Max Up”. Retorne à sala 7 e vá pelo caminho não explorado.
Sala 14
Aquele “corredorzinho básico”
Sala 15
Antes de tudo, caia lá embaixo, somente para você se situar; se quiser derrote os cachorros, caso contrário, suba os degraus até a posição em que estava quando entrou nessa sala. Nessa parte superior, é preciso avançar se protegendo dos raios ficando atrás das barreiras, igual à primeira que vemos. Não pule no chão de madeira, porque ele se arrebenta. Espere o primeiro feixe de raios ir para a esquerda; daí vá correndo (não pule) até a outra barreira. Continue seguindo, mas sempre se escondendo atrás da barreira, até porque outros feixes de raios, vindos de outras direções, aparecerão. Entre na porta ao final.
Sala 16
Entre na porta logo ao lado.
Sala 17 (save room)
Salve o jogo, volte à tela anterior e siga adiante, enfrentando o inimigo “Executioner”, se quiser. Cruze a próxima porta. Sempre que vir o desenho dessa caveira na porta, significa que irá enfrentar um chefe de estágio, ou então um secreto.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Undead Parasite): HP: 1200 Fraqueza: “Cross” e “Holy Water”
Esse inimigo é composto de duas partes; uma delas é uma serpente que fica cruzando a tela constantemente para tentar atingir Leon. Não adianta nada bater nessa serpente, porque não tira energia. A segunda, que é seu ponto fraco, é uma espécie de olho que aparece em cada um dos buracos, alternadamente. Para tentar atrapalhar que Leon destrua todos esses “olhos”, virão infinitos inimigos “Soulless”, que não são fortes, porém, incômodos. Há dois tipos de “Soulless”, mas a diferença entre eles é mínima; é mais na cor; aqueles de cor cinza são pouco mais agressivos. Depois que bater em todos os olhos, uma espécie objeto irá aparecer aleatoriamente nos buracos; ataque-o nas vezes e locais em que aparecer. Nessa altura da luta, fique bem afastado (sul da tela) e veja antes por qual lado a serpente aparecerá, já que ela poderá pôr apenas a cabeça para fora da toca, e cuspir fogo que alcança metade da tela. Desse modo, vá para a outra metade até que a rajada pare. Isso é mais no caso de ser as primeiras vezes que está jogando. Quando ficar mais experiente, irá atacar o ponto franco e, ao perceber que a rajada de fogo está vindo, dará um pulo duplo para o outro lado. Parece que batendo na serpente no momento em que ela for cuspir fogo, fará com que ela desista, mas não posso dizer com certeza; comigo aconteceu algumas vezes, mas não sei se foi porque bati, ou se ela costuma mesmo ameaçar e depois desistir! Não esqueça de usar itens de cura quando preciso, e ainda as armas auxiliares, de preferência aquelas que o monstro têm como fraqueza.
Derrotando esse chefe, encontre a primeira “Orb” do jogo, a “Blue Orb”. Essa peça, quando equipada, modifica a forma de ataque da arma auxiliar que estiver em uso. Após pegar esse item, além de todo o HP de Leon ser restabelecido, ainda aparecerá um portal. O normal é seguir por ele de imediato, a não ser que você tenha esquecido alguma coisa no estágio. Também dá para voltar depois, se for necessário. Pisando nesse portal, Leon irá aparecer defronte à casa de Rinaldo.
Rinaldo’s Cottage
Converse com Rinaldo, e veja que há vários itens para serem comprados. Eu aconselho a comprar os seguintes: “Music Box” (comprando esse item, uma nova opção aparecerá na tela de início do game, na qual você poderá escutar todas as músicas do jogo), “Earth Plate”, “Jade Mask” e “White Bishop”. Observação: O primeiro item que citei só estará à venda se você tiver zerado pelo menos uma vez o jogo. Eu sei que o primeiro e o terceiro desses itens citados são pouco úteis, mas é melhor torrar dinheiro agora que se está no início do jogo, quando a consumação de itens de maior calibre não é necessária. Com o restante do “Gold”, compre pelo menos uma “High Potion” e ainda o suficiente para ficar com umas 7 “Potion”. Observação: Nunca compre itens até o limite máximo. É porque normalmente podem ser achados mais alguns deles no estágio, e daí não poderão ser coletados, até que esse tipo de item seja diminuído no inventário. Traduzindo em miúdos: Dá mais trabalho pegar depois itens que foram deixados para trás, nos estágios. É melhor coletar aqueles que encontrar, e só comprar o suficiente para ir aumentando sua quantidade. Equipe os novos equipamentos, bem como a “Blue Orb”, caso queira potencializar as armas secundárias. Nem sempre isso é produtivo. Você terá que analisar caso a caso.Tá, volte ao castelo para continuarmos a aventura.
Castle 1F
Ao chegar no saguão principal do castelo, veja que uma das luzes nas estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Não existe muita ordem para enfrentar os próximos estágios; na verdade, pouco, ou quase nada, eles dependerão dos anteriores. Se você se aproximar do estágio que cruzamos, aparecerá o nome dele, seguido da palavra “Cleared”. Isso é só para você se orientar naqueles que já detonou, isso não muda nada, caso queira entrar nele novamente. Agora vamos enfrentar o segundo estágio que, embora não se possa ler o nome antes de entrar e sair dele, é o segundo à esquerda do primeiro estágio que cruzamos. Para que eu não tenha que especificar tão claramente noutra vez, sugiro que você entre e saia de todos os cinco estágios, para que seus nomes fiquem à mostra tão logo se aproxime do portal (círculo) que leva ao respectivo estágio.
Anti-Soul Misteries Lab
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada que assuste, são somente duas caveiras idiotas. Há dois caminhos possíveis. Siga por aquele à esquerda do mapa.
Sala 2
Um corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 3 (trap room)
“Skeletons Swordmans” e “Ghost Warrior” são o “prato do dia”. Elimine todos, sem muita dificuldade. Sugiro que você evite ficar cercado e também se movimente bastante, porque os inimigos são ágeis.
Sala 4
Corredor em “L”, contendo três “Flame Zombies”. Eles são muito lerdos e dificilmente trazem problemas.
Sala 5 (trap room)
Os inimigos “Hellhound” são muito velozes. Movimente-se bastante. Com eles, é possível aprender a habilidade “Quick Step 2”. Quanto ao Cavaleiro de armadura, basta atacá-lo pelas costas. Como há uma bifurcação de caminhos, vamos por aquele ao sul do mapa.
Sala 6 (save room)
É sempre bom salvar o jogo, não só contra eventual risco de morte, como também no caso de se pretender ir à casa de Rinaldo e voltar ao ponto em que parou, de forma instantânea. Deixa juntarmos mais grana e eu explico melhor isso. Volte à sala anterior e siga pelo caminho que restou.
Sala 7
Na primeira curva do corredor tem uma porta, apesar de haver outra no final do corredor, e que leva ao início. Vamos por essa última porta, somente para completar o mapa.
Sala 8 (trap room)
Assombrando o local estão “Flame Zombies” e “Ghost Warriors”. Siga pela próxima porta que faz ligação com a entrada do estágio.
Sala 9
Corredor em “L”, sem inimigos. Volte até a sala 7 e siga pela porta que tem na curva do corredor.
Sala 10
Apesar de não ser uma “trap room”, há “Flame Zombies” e “Frost Zombies”. Cuidado para não deixar o segundo tipo agarrar Leon, porque causa o status “Paralisys”, em que o personagem fica sem se mexer, normalmente apanhando, por alguns segundos. Há item para curar esse tipo de problema, mas a melhor forma é se prevenir. Há uma nova bifurcação de caminhos; vamos por aquele ao sul do mapa, já que é o único que dá para alcançar agora.
Sala 11
Corredor com três “Flame Zombies” e a arma secundária “Cross”. Se já a tiver consigo, poderá receber um coração que enche dez “hearts”, por exemplo.
Sala 12 (trap room)
Alguns “Ghost Knights” e “Axe Armor” irão estar no local. Prefira atrair o segundo tipo para longe e dar cabo dele antes de ir “pro pau” com os de armadura. Continue pela porta seguinte.
Sala 13
Corredor com três portas ao sul e uma no final dele. Entre pela primeira que aparece, ao sul do mapa.
Sala 14 (trap room)
“Mad Diver” é um inimigo rápido e perigoso. Ele navega por debaixo da terra e rodeia o personagem. De tempos em tempos ele emerge, ataca e entra na terra novamente. Elimine rapidamente os “Flame Zombies” antes de lidar com aquele outro tipo de inimigo. Mas mesmo assim, defenda-se sempre e só abra a guarda quando sentir que dá para atacar. No fundo dessa sala tem o “Ancient Text 4”, que revelará a Leon um muro falso, que esconde uma sala secreta. Mais adiante eu mostrarei qual é. Volte ao corredor.
Sala 13 – retorno
Pegue o item “Map 2”. Ignore a porta logo ao lado dele, e entre pela próxima. No caminho, tem um pedestal contendo a arma “Crystal”. Pegue-a se quiser, mas no meu caso, prefiro continuar com a “Cross”.
Sala 15 (trap room)
Enfrente um “Axe Knight” e aprenda a habilidade “Draw Up”, que pode puxar o inimigo para perto de Leon. Junto com esse inimigo estão os “Red Skeletons” que, se você está lembrado, são imortais. Depois de derrotar o inimigo principal, corra para o final da sala e pegue o item “Marker Stone 4”. Volte ao corredor anterior e entre pela porta seguinte, também ao sul do mapa.
Sala 16 (trap room)
Como você deve ter notado, essa sala não aparecia no mapa. Os inimigos são os “Astral Warrior” e “Peeping Eye”. O segundo deles solta raios, mas não chega a ser muito perigoso. Já o primeiro deles é muito veloz, porque se desmaterializa e materializa em outro lugar, pronto para atacar. Fique defendendo até que ele ataque e contra-ataque em seguida. No fundo da sala tem um saco com 400 “Gold”. Volte ao corredor anterior e siga pela porta ao final dele.
Sala 17 (trap room)
Enfrente inimigos “Skeleton Swordman” e ainda “Axe Armor”. Tente liquidá-los em pequenos grupos e defenda-se bastante também.
Sala 18
Corredor contendo alguns inimigos “Flame Sword”. Bata neles logo, para que parem de fazer graça. Nesse corredor tem a arma secundária “Axe”, uma das que mais gosto de usar, qualquer que seja a “Orb” equipada.
Sala 19 (trap room)
Essa sala faz divisa com a sala 5 deste detonado. Nesse local, enfrentará vários “Skeleton Swordman” e “Frost Zombies”. Quanto ao segundo tipo de inimigo, é fácil de enfrentá-lo; já com relação ao primeiro, saia da reta dele quando este der a investida, e Leon poderá contra-atacá-lo “na boa”. Retorne até a sala 13 (corredor) e entre por aquela porta que pedi que fosse ignorada naquele momento.
Sala 20
Essa sala dá acesso ao segundo andar. É só subir a escada.
Floor 2F
Sala 1
Nada a se fazer.
Sala 2
Um comprido corredor; vamos primeiramente pelo lado esquerdo. Logo ao lado, tem um pedestal contendo a arma secundária “Knife”. Entre na próxima porta que aparecerá do lado direito da tela.
Sala 3 (trap room)
Vários “Astral Warrior” irão aborrecer. Eles são muito perigosos, porque se movem muito rápido, graças ao poder de se desmaterializar. Se a coisa apertar, apele para as armas secundárias. Lembre-se que defesa aqui é fundamental. No fundo da sala, pegue um saco com 400 “Gold”. Volte ao corredor anterior e entre na porta logo na seqüência.
Sala 4 (save room)
Cumpra as rotinas de praxe e volte ao corredor, entrando pela porta ao final dele (continuando para a esquerda do mapa, é claro!).
Sala 5
Depois de uma ponte “nada a vê” tem um saco com 1.000 “Gold”. Entre pela porta ao lado.
Sala 6
Um corredor, nada mais. Pode ser que nesse lugar apareçam dois “Hellhound” e ainda um “Axe Knight”, mas não é sempre que isso ocorre. No final dele tem uma porta trancada. Para abri-la, é preciso coletar a “Red Phoenix Key”, que ainda não temos. Volte ao corredor (sala 2) e rumemos para o lado direito. Passe reto pelas três primeiras portas que já exploramos, e entre na seguinte, também ao sul do mapa.
Sala 7 (trap room)
Novos inimigos, os “Hanged Man”. Eles são parecidos com zumbis, porém bem mais resistentes. Eles normalmente não sentem muito o impacto de golpes, e tombam para agarrar o personagem e lhe morder o pescoço. Se for lutar usando o chicote, afaste-se e, quando o inimigo deitar, daí comece a atacar, afastando-se logo depois do combo terminar (a rima ficou show!). O melhor mesmo é usar as armas auxiliares (ou secundárias, dá na mesma!). Dá para apanhar muito nessa tela, é só você não se cuidar ou deixar que eles cerquem Leon! O bom é que vão sobrar várias moedas de 100 “Gold”, deixadas eventualmente ao matar esse tipo de inimigo. No final da sala tem uma “High Potion”. Volte ao corredor anterior e entre pela última porta que falta ser explorada, a da extrema direita da tela.
Sala 8
Uma grande área com plataformas móveis. De início, caia lá embaixo. No lado sul do mapa, atrás do pilar, tem um raro pedestal que possui moeda de 5 “Gold” ao invés do normal (1 “Gold”), ou ainda um “Heart” (coração). Eu sei que essa minha descoberta vai revolucionar a humanidade… Por falar nisso, tem um pedestal do lado contrário da tela, em que acontece o mesmo. Siga para o outro lado e destrua um novo tipo de inimigo, o “Skeleton Flower”. É fácil destruí-lo, desde que Leon lute de longe, onde está a salvo de suas investidas. Derrotando-os, é possível aprender a habilidade “Vertical High”, muito útil, por sinal. Atrás do pilar, no outro extremo da tela, tem um “Heart Max Up” escondido. Volte um pouco e suba por uma escada, no lado esquerdo da tela. É por essa porta que devemos ir, mas antes tem coisas a serem exploradas. Espere a plataforma parar e pule nela. Daí, pule numa outra plataforma à direita, que aparecerá tão logo a plataforma onde Leon está comece a se mover. Entre pela porta que tem lá.
Sala 9 (secret room)
É uma sala secreta, contendo o item “HP Max Up”. Volte à tela anterior.
Sala 8 – retorno
Suba naquela plataforma móvel novamente. Ao sul da plataforma onde encontramos a sala secreta, tem outra plataforma isolada, contendo uma “Potion”. Não acabou, não! À direita dessa última plataforma tem um mastro. Com o pulo duplo, no ar, dê uma chicotada para se agarrar ao mastro e depois ao seguinte, para pousar em uma outra plataforma. Cuidado para não errar, porque enche o saco chegar nesse local novamente. Pegue um “Heart Max Up” num pilar ao sul. Entre na porta para enfrentar um chefe secreto.
Sala 10 (secret boss room)
Chefe Secreto (Flame Elemental): HP: 1500 Fraqueza: gelo Resistente contra: fogo
Não é difícil, mas não pode ter pressa. O inimigo é bem veloz e ataca com três movimentos: um combo de três espadadas, ou então uma rajada de fogo que segue em linha reta, ou então, uma explosão de fogo ao redor dele. O segredo é manter distância e só se aproximar quando ele errar o golpe, do tipo ele usa a explosão de fogo e você escapa do raio de ação dela; daí, use o combo e se afaste novamente. O poder de defesa do “White Bishop” ajuda um pouco. Como tática, sugiro que você pule os dois primeiros ataques do combo e, ao cair, defenda-se do terceiro, para poder contra-atacar. Outra opção é pular o primeiro e defender os dois seguintes, porém é mais complicado e arriscado. É bom se ter pelo menos uns cinco ou seis itens de cura. Tente poupar as “High Potions”, apesar disso não ser assim tão fácil. Por razões óbvias, a “Svarog Statue” é inútil aqui. A habilidade “Draw Up” é bem eficaz contra o chefe, mas é ruim de acertá-la em meio à adrenalina. Não use combos muito longos, porque o chefe fica parado pouco tempo entre um e outro de seus ataques (dele). Como armas auxiliares sugiro o “Axe” e a “Knife”, turbinadas com o poder da “Blue Orb”, que podem atingi-lo à distância. Não testei as outras armas secundárias. A primeira arma que citei parece ser melhor, até porque o chefe costuma se defender dos ataques do segundo tipo de arma com mais freqüência. Vencendo-o, pegue o “Whip of Flames”, uma nova arma para Leon. Equipe-a e volte até a sala 8, para prosseguirmos. É aconselhável salvar o jogo para evitar “zica”. A continuação é pela porta superior esquerda no mapa.
Sala 11
Corredor sem inimigos.
Sala 12 (trap room)
Nessa sala, além dos imortais “Red Skeletons”, tem ainda um brutamontes (Red Ogre). Use a arma secundária “Axe” contra ele e sua vida será facilitada. Há dois caminhos a seguir: Se fossemos para o norte do mapa, acharíamos a sala do chefe, mas é besteira, porque precisamos encontrar um item em primeiro lugar. Portanto, siga pelo caminho invisível ao sul do mapa.
Sala 13
Um corredor sem inimigos, mas, caso embace muito nele, virá um “Peeping Eye”.
Sala 14
Sala vazia que conduz ao terceiro andar. Vazia para quem não é reparador! Veja um bloco de cor diferente no chão logo abaixo da grande figura desenhada no piso. Fique bem em cima desse bloco por poucos segundos e ele levará Leon para uma sala secreta no subsolo.
Sala 15 (secret room)
Sem esforço, pegue a “Yellow Dragon Key”, a chave para abrir uma sala no estágio “House of Sacred Remains” (1º estágio). Assim que terminarmos esta fase, nós iremos para lá.
Floor 3F
Sala 1 (trap room)
Os “Astral Warriors” já estão manjados. Esses golpes de se desmaterializar e materializar, já não estão pegando mais ninguém. Temos duas opções: Nós vamos pelo caminho ao norte do mapa só para você conhecer, mas aviso que esse caminho é infrutífero. Não dá para passar de um trecho lá na frente, pelo menos agora.
Sala 2
Nesse corredor onde terá “Flame Sword” e “Flame Zombies”, o “Whip of Flames” é totalmente inútil; troque para o “Whip of Alchemy”.
Sala 3 (trap room)
Além dos cachorros “HellHound” que disparam tiros de fogo pela boca, tem também dois inimigos alados incômodos, os “Flame Demon“. Eles têm muitos ataques que vão desde ataques físicos até disparos consecutivos de fogo, além de poderem produzir uma marca no chão que se incendiará logo depois dela aparecer. Acabe logo com esses caras, porque os ataques deles consomem muito HP. O “Whip of Flames” não produz efeito nesse tipo de inimigo.
Sala 4
Somente um corredor.
Sala 5
Temos que cruzar essa ponte, mas não dá, ela se desmancha tão logo seja pisada. Então, o negócio é cair no andar de baixo e faturar dois itens, uma “High Potion” num bloco à esquerda, e uma “Potion” à esquerda e pouco abaixo do local onde tinha a ponte. Nessa parte baixa haverá muitos inimigos “Hanged Man”. É um “saco” enfrentá-los, mas compensa, porque podem deixar moedas de 100 “Gold”. Use o “Whip of Flames”, que dá um resultado um pouco melhor. Lute um pouco aí e depois retorne até a sala 1 deste andar. De lá, siga pela outra porta disponível.
Sala 6
Um grande corredor com várias entradas ao sul. Logo o à frente tem um pedestal contendo a arma auxiliar “Cross”. Como eu gosto do machado, não irei trocar. Vamos seguir pela primeira porta à direita no mapa.
Sala 7 (trap room)
Sala indigesta com dois “Axe Armor” e um “Axe Knight”. Já que o assunto é “axe”, mande ver “Axe” neles! No fundo da sala tem uma “Super Potion”. Volte ao corredor e vá para a porta ao lado, também seguindo para a direita no mapa.
Sala 8 (trap room)
Luta chata contra três “Mad Diver”. Movimente-se bastante e tente pegar os três juntos no mesmo golpe, se possível. No fundo da sala tem o “Ancient Text 3”, que fala de uma estátua que precisa sofrer um choque térmico para se quebrar. Depois a gente vai ter essa chance. Saia no corredor e vá para a direita. Você dirá: Mas não tem caminho! Lembra-se daquela dica que falava de um muro falso? Então; é esse! Pule nele e entrará numa sala secreta.
Sala 9 (secret room)
Dentro da sala escondida pelo falso muro, encontre o “Artic Ring”, um acessório que aumenta a resistência a ataques de gelo. Equipe-o se quiser, pois, por pior que seja, não consegue ser mais inútil do que a “Jade Mask”, que só serve para quebrar pedestais ao se encostar neles, não precisando bater com o chicote. Volte ao corredor e vamos explorar o outro lado. Ignore, logicamente, as duas salas que já entramos e siga pela próxima.
Sala 10 (trap room)
Contra os “Hellhound”, use o golpe que os levanta (“Vertical High”). Qualquer um dos dois chicotes que temos funciona bem contra eles. No fundo da sala tem o item “Ancient Text 1”, que só fala abobrinha. É sobre o item que falta para enfrentarmos o chefe do estágio. Volte ao corredor e explore a sala ao lado.
Sala 11 (trap room)
Eta salinha encarnada! Além de “Red Skeletons” (esses enchem o saco companheiro!), tem um (ainda bem que só um) “Flame Demon”. Parta pra cima dele e pegue o item “Mp Max Up”, que está no final da tela. Volte ao corredor; só falta explorarmos a porta na extrema esquerda do corredor.
Sala 12
Atrás de uma estante, que fica próxima à parede ao norte da tela (de cor azul), tem o item “Shortcake”. Agora teremos uma tarefa chata. Suba na sacada ao lado e acione um botão que está na cabeça de um alce, batendo com o chicote. Um punhado de plataformas irá aparecer naquele paredão azul. Objetivo é simples de falar e difícil de fazer: subir todas as plataformas num curto intervalo de tempo antes que o dispositivo se desative. Caso isso aconteça, terá que acioná-lo novamente. Não chega a ser tão difícil assim, é só pegar prática. Outra coisa: Não se esqueça que logo no início tem dois mastros; é preciso se agarrar neles com o chicote para prosseguir, e também lembrar que na última plataforma, lá no alto, é preciso pular puxando o direcional para o norte, para que Leon escale a parte final do muro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 13
Só corredor.
Sala 14 (trap room)
Depois da ponte para chão firme (uma invenção das Organizações Tabajara) tem o item “e-Tablet”. Por causa dessa mísera letrinha é que não conseguíamos enfrentar o chefe do estágio. Volte até o segundo andar, sala 12.
Floor 2F
Sala 12 – retorno
Vamos pelo caminho ao norte do mapa; estamos perto da gruta do chefe.
Sala 16
No corredor, logicamente, entre na porta da direita antes de ir até o chefe.
Sala 17 (save room)
Salve o jogo. Veja se consegue encarar o chefe do jeito que está; caso não tenha itens de cura o suficiente, volte até a casa de Rinaldo. Para retornar até onde estava, você teria que fazer um longo caminho de volta. No entanto, se comprar e usar o item “Memorial Ticket”, você regressará ao último “save point”, automaticamente. Esse item custa 800 “Gold”, mas vale a pena. Isso não fica caro se usar somente antes de enfrentar os chefes de estágio, todavia, se for até a casa de Rinaldo toda hora, ficará falido! Volte ao corredor e entre na sala do chefe.
Sala 18 (boss room)
Chefe (Golem): HP: 1500 Fraqueza: nenhuma Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Insira o item “e-Tablet” na pedra escrito “Meth”, à direita da tela. Encaixando a peça, várias pedras formarão um golem gigante de pedra. O chefe possui duas fases. Na primeira, fique perto dele, mas sabendo que depois de um combo rápido é preciso se afastar para evitar o golpe das mãos. Normalmente é um soco só, mas ele pode dar mais de um soco. Não precisa se aproximar muito, não; pode bater no joelho que ele deixa à frente do corpo. Quando você o atacar por trás (o mais recomendado), normalmente ele pulará e se virará rápido, e esse pulo poderá ser para aterrissar no mesmo lugar, como pode ser em outra posição próxima. Esteja atento para fugir e não só a isso, como também à onda que vem pelo chão. Se não pulá-la ou se esquivar dela, irá ficar com o status “Paralysis” e o monstro virá logo em seguida para socar Leon. Golem também possui um ataque em que ele bate no chão e faz com que blocos de pedra caiam do teto; observe bem onde eles irão cair, para poder se desviar. Depois de consumir as duas barras de energia do chefe, o que não é difícil, pois dá para vencer a luta sem sofrer nenhum ataque, dado que é um inimigo lento, este irá perder um dos braços. Daí, ele terá apenas duas opções; bater, com o braço que restou, ao redor do corpo, na tentativa de pegar Leon, como também ele pode apontar o braço para Leon e dispará-lo segurando-o por uma corrente. Tente driblar o disparo e ataque-o, enquanto o braço estiver preso. Se você usar o pulo duplo quando ele for disparar o braço, dificilmente ele irá atingir Leon. A habilidade “Quick Step” também é ótima opção para a fuga do disparo. É também muito fácil de vencer o inimigo nessa forma; só ataque da linha de cintura para cima, porque as pernas não são alvo nesta segunda forma. As armas secundárias também terão que acertar a parte de cima do corpo para surtir efeito. É uma boa idéia usar o “Axe” turbinado com a “Blue Orb”. Se jogar da distância correta poderá acertá-lo até quatro vezes num mesmo disparo! Só que tem um detalhe: ele pode se encolher e defender os disparos, bem como os golpes normais do chicote.
Vencendo esse fácil desafio, que não deu nem pra suar, receba a segunda “Orb”, a “Red Orb”. Agora cabe a você ir testando os novos movimentos que ela dá às armas secundárias. Abandone este estágio por meio do círculo perto da porta.
Rinaldo’s Cottage
Renove o estoque de poções. Além disso, compre também a armadura “Meteor Plate”, que aumenta a defesa em 5% em relação à anterior, e ainda um “Memorial Ticket” e um “Magical Ticket”. Guarde o restante do dinheiro; não compre porcarias. Volte ao castelo.
Castle 1F
Outra das luzes que selam a entrada para o trono de Walter se acendeu. Vamos agora ao terceiro estágio; desta vez escolhi o “Dark Palace of Waterfalls”, mas antes, uma tarefa opcional.
House os Sacred Remains (retorno)
Voltamos a este estágio para abrir a última porta que está trancada. É que agora temos a chave para abri-la. Vá até a sala 38 (acompanhe o detonado da primeira fase), no primeiro andar. Lá chegando, se quiser, já pode retirar a marca que eventualmente tenha posto no mapa, e usar a “Yellow Dragon Key” para abrir a porta trancada.
Sala 55 (secret room)
Encontramos outra relíquia, o “Black Bishop”. Essa é a melhor que temos até aqui, porque aumenta o poder de ataque. Mas não se anime muito, porque consome o MP bem rapidinho. Normalmente será útil contra chefes. Observe que agora o mapa está completo. Você terá certeza disso porque aparecerá a inscrição “COMPLETE”, logo abaixo da porcentagem que é mostrada no canto superior da tela. Volte até o castelo para, agora sim, avançarmos no roteiro e partirmos para um novo estágio.
Dark Palace of Waterfalls
Floor B1F
Sala inicial
Somente “Skeletons”; é só para aquecer.
Sala 2
Ao avançar nessa galeria subterrânea, irão aparecer novos inimigos lagartos, os “Fish Man“. O que incomoda neles nem é o ataque da garra, pois dá para se esquivar na boa; o chato são os tiros de gelo que eles soltam e atingem longas distâncias. Normalmente não dá para derrotá-los num combo só com o chicote. Vencendo-os é possível aprender a habilidade “Vertical High”, mas como já a aprendemos com outro monstro, não acontecerá isso nesta luta. Primeira bifurcação: siga pela direita da tela que, na verdade, significa esquerda no mapa.
Sala 3 (trap room)
“Fish Man” e “Skeleton Swordman” estarão assombrando o local. Capriche nos combos e será “bico”. Armas acessórias tipo o “Axe”, turbinado com a “Blue Orb”, fazem grande estrago.
Sala 4
Outro corredor repleto de “Fish Man”, que da mesma forma gera uma bifurcação; desta vez, também deverá seguir o caminho à esquerda do mapa.
Sala 5 (trap room)
Nesta sala além da “prata da casa”, os “Fish Man”, também terão os “Merman”, que são basicamente a mesma coisa; ambos possuem um golpe especial, em que se enrolam como tatu e giram avançando rapidamente um bom trecho, na tentativa de acertar o personagem; a diferença básica é que o segundo tipo atira rajada de fogo ao invés de gelo, como faz o primeiro tipo de inimigo. Como já disse acima, a arma secundária que citei arrebenta!
Sala 6
Mais um corredor com “Merman” e “Skeleton Archer”. Parta pra cima de todos eles, porque ambos os tipos tem ataques de longa distância.
Sala 7 (trap room)
Muitos “Flea Man”. Eta bichinho chato! Normalmente eles deixam insignificante “Gold”, mas o bom é quando eles deixam “Heart Repair”, um bom item para o final do jogo, principalmente na estratégia que eu uso. Trate de fazer coleção. Há dois caminhos possíveis; siga pelo caminho à direita no mapa e com isso faremos a junção de dois pedaços dele.
Sala 8
Corredor sem inimigos.
Sala 9 (trap room)
“Frost Sword”, um novo inimigo no formato de espada, só que possuidor do poder do gelo. Com esse inimigo, é possível aprender outra habilidade, a “Fast Rising”. Além desse tipo de inimigo, tem ainda os “Fish Man”. Muito fácil essa batalha! Há dois caminhos possíveis, mas um não interessa, pois sai naquele corredor denominado “sala 4”. Então vamos pelo caminho ao sul do mapa.

Sala 10
Nesse corredor, sem inimigos, encontre a arma auxiliar “Axe”, caso já não esteja com ela.
Sala 11
Uma sala com pouca luminosidade. Nela, somente uma alavanca. Bata com o chicote várias vezes para acioná-la. Isso fará com que uma ponte seja baixada, em outra parte do estágio. Pois bem, volte até a sala 7 e trilhe o outro caminho, para o sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em “V” (esse estágio é cheio deles!). Cuidado com o inimigo “Lizard Man”, porque é bem traiçoeiro. Junto deles, mais “Merman”. Siga pela trilha à esquerda do mapa.
Sala 13 (save room)
Ah, finalmente, o HP já não estava agüentando! Volte à sala 12 e trilhe o outro caminho da bifurcação.
Sala 14 (trap room)
Vários “Skeleton Soldier” e um “Heavy Armor”. Já sabe o esquema: liquide os soldados e deixe o grandalhão por último, mas fique atento com a bola de espetos que ele gira. O legal é que esta também pode acertar os inimigos! Quando você eliminar o último adversário, não pense que acabou, não, virá uma leva de “Vassago” que são chatos de se enfrentar. Use e abuse de armas auxiliares. Num canto da sala tem o item “Map 3”, que é o mapa do estágio onde estamos. Siga pela porta seguinte.

Continua na parte 2.. Para visualiza-la click aqui ...

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