domingo, 7 de junho de 2015

Detonado PS2: Castlevania: Lament of Innocence Parte 2

Sala 15
Corredor contendo inimigos “Merman”.
Sala 16
Nessa sala, encontre a “Marker Stone 8” ao lado do pilar central. Há dois caminhos possíveis; um leva ao próximo andar; deixe quieto, por ora, pois temos muito que explorar ainda, neste onde estamos. Siga pela próxima porta, que não aparece no mapa.
Sala 17
Sala sem saída, apesar da imagem do mapa confundir um pouco. Volte até a sala 2. É hora de explorar a outra metade deste andar; é só seguir pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 18 (trap room)

Um novo inimigo, “Frost Demon”, aparecerá, ele é ágil e tem golpes chatos de se esquivar. Liquide logo com ele e deixe as “Frost Sword” para depois.
Sala 19
Outro corredor em “V”. Sigamos para a esquerda do mapa.
Sala 20 (trap room)
Somente “Merman” e “Fish Man”. Não acham que a música está muito dramática para enfrentar panacas como estes?
Sala 21
Cuidado ao passar pelas lâminas. Não se oriente por elas somente, e sim pela marca no chão; o ângulo da câmera às vezes engana. Entre a primeira e segunda lâmina, dê um pulo duplo para a direita e alcance um “Heart Max Up”. Volte para baixo e siga pela porta ao final.
Sala 22
Corredor contendo “Heavy Armor” e “Merman”. Há nova bifurcação de caminhos: siga pela esquerda do mapa e, no meio do corredor, entre na porta que aparece.
Sala 23 (save room)
Salve o jogo e volte ao corredor, entrando na última sala que falta, a sudoeste no mapa.
Sala 24
Essa porta leva ao chefe do estágio, mas, como você pode ver, tem uma cachoeira a bloqueando. Deste modo, retorne até o corredor chamado de “sala 22” e siga pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 25
Uma área externa. A princípio, caia na parte de baixo e detone os “Rune Spirit” e também os “Vassago”. Pegue o item “Heart Repair” mais no fundo da tela. Volte à parte superior e veja que há um mastro à esquerda. Use o pulo duplo e agarre-se nesse mastro, e nos subseqüentes, batendo com o chicote. Ao chegar na sacada, pegue um saco com 400 “Gold”. Não acabou, não, temos que continuar para a direita, também indo de mastro em mastro. Nessa outra sacada tem mais um saco com 400 “Gold”. Novamente a estória dos mastros; tente não cair porque “enche o saco” escalar novamente. Observe que esses mastros estão mais para o sul da tela, então, venha mais para o meio da sacada para começar os pulos. Detalhe: Nem sempre é preciso usar o pulo duplo, somente quando no primeiro pulo Leon estiver muito longe do mastro. Entre pela porta lá no alto.
Sala 26 (secret room)
No altar, encontre um “Heart Max Up”. Terminamos a exploração dessa área do mapa; deste modo, retorne até o corredor denominado “sala 19”.
Sala 19 – retorno
Siga pelo outro caminho da bifurcação, onde tem a arma secundária “Axe” novamente. Há uma manha, aqui. Não dá para destruir a abertura na parede. Chegue até ela e volte um pouco. Veja que apareceu um “Axe Armor”. Fique perto do inimigo, se defendendo, e afaste-se devagar a fim de atraí-lo até perto da parede. Daí, fique próximo da rachadura na parede, e faça com que o inimigo bata sua bola nela, para que o muro se quebre. Lembre-se que esse adversário tem dois ataques com a bola; num deles ele a gira e, no outro, ele aponta para um local e arremessa a bola, em linha reta. É esse segundo golpe que nos interessa mais.
Sala 27 (trap room)
Vários “Red Skeletons” e um “Axe Armor”. Derrotando-o, entre pela porta seguinte.
Sala 28
Vá para a esquerda e pule no buraco; lá embaixo, encontre um saco com 1.000 “Gold”. Volte à posição antes de cair no buraco, e suba no barranco da esquerda (aí perto). Tem mais área seguindo para a esquerda, mas não tem nada lá, de modo que Leon deve ficar na ponta do barranco e dar o pulo duplo, seguido de chicotadas para a direita, a fim de se agarrar na grade e subir numa plataforma no alto. Dessa plataforma dê outro pulo duplo e acesse outra plataforma à esquerda; daí, repita o primeiro movimento que fizemos para se agarrar à grade e subir um pouco mais, até onde tem uma porta. Siga por ela.
Sala 29
Pegue um “Hp Max Up”. Nessa sala tem outro caminho, mas, por ora, volte à tela anterior.
Sala 28 – retorno
Estando de frente para a porta lá no alto, vá até a ponta sul dessa plataforma e dê um pulo duplo, às cegas, para o sul da tela. Leon irá aterrissar sobre outra plataforma. Desse ponto dá para ver uma poção flutuando a noroeste. Pule em direção à plataforma à esquerda, e agarre-se à borda da sacada, dando uma chicotada. Leon irá subir na plataforma. Vá para o norte e pegue a “Super Potion”. Desse ponto, dê mais um pulo duplo e chicotada, para agarrar-se em outra grade à direita. Repita o mesmo procedimento para alcançar uma plataforma mais no alto, à esquerda. Repita, pela última vez, esse movimento, e chegará à sala do chefe secreto. Tente não cair, porque dá tédio fazer essa subida novamente. Entre nessa sala.
Sala 30 (secret boss room)
Chefe Secreto (Frost Elemental): HP: 1500 Fraqueza: fogo Resistente: contra todas as armas secundárias
Chefe tão complicado quanto o “Flame Elemental”. A luta ficou um pouco mais fácil porque temos mais recursos agora. Equipe o “Artic Ring”, para minimizar os danos causados por ataques utilizando o elemento gelo. Em termos de relíquias, o “Black Bishop” ou mesmo o “White Bishop” também são recomendáveis. Use o “Whip of Flames”, mas tem que saber a hora de bater. Faça isso quando Leon escapar de um ataque dela, como contra-ataque. Tente encaixar rapidamente pelo menos dois golpes do combo, pois normalmente a partir do terceiro, o avanço do adversário é detido um pouco. Depois do combo, afaste-se. A inimiga ataca de quatro formas; a mais comum é aquela em que ela dá espetadas com sua espada; no segundo golpe, ela gira por um certo tempo na tentativa de acertar Leon. Tente se esquivar o maior tempo possível desse golpe, e só eventualmente se defenda ao final dele; é que se defender muito cedo, Leon será arremessado para trás, a chefa irá vir pra cima dele, e normalmente acertará o próximo golpe. Há ainda um terceiro ataque em que ela dispara uma rajada de raios em linha. Fique esperto para pulá-la quando preciso. Por último, ela costuma usar muito um raio circular que atinge grande parte da tela. Se Leon for tocado por esse raio irá ficar com o status “paralysis”, e com certeza será debulhado até usar item de cura, ou o efeito passar. Treine se esquivar de ataques usando a habilidade “Quick Step”, e verá como ela é útil para essa finalidade. Derrotando o inimigo, receberá o “Whip of Ice”. Volte até a sala 29 e entre pela abertura na “boca” da caveira.
Sala 31 (tunnel)
Leon pisará numa plataforma que se moverá por um túnel; no caminho, várias moedas de 10 “Gold”. Mas também há espetos que tiram energia; colete as primeiras e drible os obstáculos; essa parte parece mais um “bônus”. Dica: As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um barulho; nesse caso, no final do túnel, no centro, irá encontrar uma relic, a “Meditative Incense“. Fique atento para não passar reto por esse item. Leon desembarcará num outro andar; o mesmo iria acontecer se tivéssemos seguido pelo caminho apontado na sala 16, porém, sairíamos em posição diferente no mapa.
Floor B2F
Sala 1
Há outra alavanca nessa sala; acione-a. Isso irá mudar o curso da água, naquela cachoeira que impedia a chegada ao chefe. Siga para a sala seguinte.
Sala 2
Além de inimigos já mais do que conhecidos, tem também um novo, o “Cyclops”; cuidado com seus raios. Ele também tem outros golpes como, por exemplo, correr em direção ao personagem, atirar rochas, bater com a clava. Derrotando-o aprenda a técnica “Falcon Claw”.
Sala 3
No meio desse corredor, que tem “Flea Man” e um “Cyclops” como inimigo, há uma porta trancada; ela só pode ser aberta com a “Black Turtle Key”. Se quiser colocar uma marca nesse local (no mapa, é claro) para se lembrar mais tarde, fique à vontade, mas não chega a ser necessário, já que com um “zoom” no mapa dá para achar a marca que já existe nele. Há dois caminhos a seguir; vamos por aquele mais curto, ao sul.
Sala 4 (trap room)
Os “Lizard Man” são incômodos; sorte haver somente dois deles. Cuidado com os ataques do “Cyclops” que também estará por ai.
Sala 5
Corredor sem inimigos. Nele, poderá ser encontrada a arma auxiliar “Crystal”.
Sala 6 (trap room)
Uma sala muito complicada. São muitos os inimigos “Lizard Man”. O bom é que na maioria das vezes esse inimigo deixa uma moeda de 100 “Gold”. Ataque com armas secundárias e torça para aparecer um “Rosario”. Não deixe o personagem ficar cercado. No fundo dessa sala tem um “HP Max Up”. Num dos pedestais, também nessa tela, tem 250 “Gold”. Volte até a sala 3 e, no corredor, vá pelo outro caminho que ainda não exploramos, o pedaço mais comprido, a noroeste no mapa. Fique atento porque no meio dele tem uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (trap room)
Um “Armor Knight” acompanhado de alguns “Merman”. O primeiro inimigo, ao ser derrotado, poderá deixar muito “Gold”, inclusive um saco com 1.000 “Gold”.
Sala 8
Muito cuidado com as lâminas; já sabe como escapar delas, mas a atenção tem que ser redobrada, porque não aparece a linha no chão.
Sala 9
É o corredor em que sairíamos se tivéssemos seguido pela escada existente na sala 16 do andar anterior. Não dá para subir a tal andar superior e salvar o jogo; é que mudamos a cachoeira de lugar e agora esta bloqueia a porta de volta; então, não vale a pena ir por aí. Nesse corredor há “Skeleton Archer” e ainda “Lizard Man”. Para prosseguir, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 10 (trap room)
Vários “Flea Man” e também “Merman”. Há duas portas possíveis; siga por aquela a noroeste no mapa.
Sala 11
“Lizard Man” e “Flea Man”, uma combinação desagradável, mas que pode render bom item e ainda muito “Gold”. Equipe o “Whip of Flames” e bata várias vezes na parede de gelo, até que se parta. Entre pela porta, que agora estará liberada.
Sala 12 (secret room)
Pegue uma nova relíquia, o “Little Hammer”. Ele é bom para se adquirir dinheiro (Gold). Volte até a sala 10 e siga pela porta que ainda não cruzamos.
Sala 13
As malditas lâminas; ainda bem que tem a risca no chão para termos idéia precisa de onde elas passam!
Sala 14 (trap room)
Combinação desagradável; dois “Frost Demon” e três “Heavy Armor”; equipar o “Whip of Flames” é a melhor opção; mas também faça uso de armas auxiliares. Há dois caminhos possíveis, mas só um interessa, já que o outro se comunica com uma parte já explorada.
Sala 15
Esses “Lizard Man” já “encheram o saco”; na bifurcação, siga pela trilha ao sul do mapa. No caminho, encontrará uma “Potion”.
Sala 16 (save room)
Finalmente, galera, a tão esperada sala para gravar o jogo; olha, morrer nesse longo trecho é muiiiitooo estressante! Pode acreditar! Volte ao corredor e, na bifurcação de caminhos, siga pela esquerda do mapa.
Sala 17 (sub-boss room)
Subchefe: Doppelganger HP: 1.000
Cara desagradável; ele está na forma de um clone de Leon; ele tem o combo com o chicote, mas não está tão evoluído como o de Leon, tem só três golpes; se for apanhar desses ataques, tente não levar o último deles, que é o especial que atinge longe, igual acontece com Leon. Esse inimigo se defende bem e atira raios também. Tome cuidado, lute à distância, preferindo atacá-lo no momento em que ele vem para se aproximar de Leon. Use combos e armas auxiliares, sempre tentando deter o avanço do inimigo. Defender e contra-atacar também dá bons resultados. Vencendo-o, siga pela próxima porta.
Sala 18
No corredor, encontre a arma secundária “Cross”.
Sala 19
Temos duas opções, ou pela porta ou pela boca da caveira; sigamos pela porta, primeiramente.
Sala 20
Vamos resolver esse enigma; Leon tem que bater com o chicote para iluminar os pedestais. São dois na parte superior e outro descendo a escada. Quando bater em um deles, o cronômetro começará a correr; é preciso acender os três em 7 segundos. Comece pelos de cima, já que a porta é na parte de baixo.
Sala 21 (secret room)
Nessa sala, encontre a “Blue Dragon Key”. Volte até a sala 19 e entre pela boca da caveira.
Sala 22 (tunnel)
É aquele mesmo esquema de pegar moedas e escapar dos obstáculos. Dica: Esse minigame é idêntico ao primeiro que cruzamos há pouco; para você não ter que ir olhar lá atrás, irei transcrever o trecho: “As primeiras moedas virão do lado direito, e depois do esquerdo; várias vezes essa seqüência de lados se repetirá; Leon pode pular ou se desviar dos espetos no caminho, ou simplesmente trombar com eles, mesmo, já que não tiram tanta energia assim; colete todas as moedas e escutará um barulho”; no final do túnel, no centro, irá encontrar um item, um “MP Max Up”. Fique atento para não passar reto por ele. Bom, voltando ao roteiro, esse túnel é um atalho que leva ao andar “B1F”, mais precisamente no corredor denominado “sala 12”.
Floor B1F
Sala 12 – retorno
Passe na sala 23 e salve o jogo. O estágio foi “pesado”, talvez seja melhor dar uma chegada na choupana de Rinaldo. Dirija-se até a sala ao lado, a de nº 24.
Sala 24 – retorno
Entre na próxima porta; agora já não há mais a cachoeira bloqueando o caminho.
Sala 32
Cruze a ponte e entre na sala do chefe.
Sala 33 – (boss room)
Leon se encontra com Joachim Armster, um vampiro que está à procura de Walter. Ele se irrita quando Leon pergunta porque um vampiro estaria preso no castelo. Joachim fala sobre uma tal de “Ebony Stone“ e diz que se Leon quer saber mais sobre ela, terá que derrotá-lo.
Chefe (Joachim): HP: 1500 Fraqueza: Gelo, “Holy Water” e “Cross” Resistente: “Knife”, “Axe” e “Crystal”
Esse chefe é bem pentelho; não parta para cima dele; em primeiro lugar ataque três círculos azuis que ficam nas extremidades superiores e inferior direita da tela; mas prefira fazer isso após se defender ou esquivar de um ataque, para evitar ser pego por um ataque do inimigo, no caminho; aí sim, depois de destruir essas esferas, Joachim se tornará vulnerável. Bata o mais que puder, porque ele irá restabelecer as esferas em pouco tempo; daí, terá que repetir o esquema. O ataque “Vertical High” ajuda bastante na luta. Use o chicote que desejar contra ele; isso não influi muito no resultado, mas já que ele é fraco contra gelo, o “Whip of Ice” parece ser melhor opção. Agora vou falar dos ataques que Joachim possui; ele pode flutuar em direção a Leon e disparar um raio; outro ataque é um no qual ele faz lápides subirem do chão; já o terceiro ataque é aquele no qual um círculo azul se forma no chão, de onde quatro raios teleguiados sobem. Noutro ataque, Joachim vem girando, com suas espadas à frente. Você deve ficar atento ao terceiro ataque, que é o que tira mais energia, e ainda Leon deverá estar no chão, para poder defender essa rajada de raios. Já os outros ataques são fáceis de se esquivar ou mesmo defender.
Vencendo-o, Joachim falará a Leon sobre as duas pedras que não criam nada além de trevas, feitas por um “Alchemy” e que conferem poderes ilimitados ao seu possuidor. No caso, a primeira delas, a “Ebony Stone” escolheu Walter como seu dono e por isso ele detém poderes fabulosos. Antes de morrer ele comenta também sobre outra pedra, conhecida como “Crimson Stone”, mas não chega a dar maiores explicações sobre ela. Pegue a ”Green Orb”. Como Joachim falou sobre “Alchemy”, presume Leon que Rinaldo saiba algo sobre isso. Pise no círculo que apareceu e Leon será transportado para a casa dele.
Rinaldo’s Cottage
Ao entrar, Leon pergunta a Rinaldo porque é que ele não explicou sobre as pedras mágicas “Ebony Stone” e “Crimson Stone”. Ele respondeu que isso não mudaria as coisas e a “escuridão” continuaria a dominar. A primeira pedra criada foi a “Philosopher Stone”, que garantia juventude eterna ao seu possuidor; no entanto outras duas pedras foram criadas por engano e são aquelas citadas acima; essas pedras são o maior tesouro dos vampiros; a “Ebony Stone” garante ilimitados poderes ao seu possuidor; já os poderes da “Crimson Stone” são desconhecidos. Leon pergunta sobre a possibilidade dessas pedras serem usadas por humanos. Rinaldo acha possível, mas, com isso, perderiam sua humanidade, tornando-se praticamente um vampiro. Como a “Ebony Stone” reapareceu e está em poder de Walter, Rinaldo teme que a “Crimson Stone” possa também ter ressurgido e caído em mãos malignas. Continuando, compre alguns suprimentos, mas “não torre dinheiro à toa”, só o que realmente interessa. Volte ao castelo.
Castle 1F
Mais uma das luzes nas estátuas, que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Antes de seguir ao próximo estágio, vamos voltar a um deles, para pegar um item.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Somente voltamos para buscar um item, aproveitando a dica que recebemos no “Ancient Text 3”. Dirija-se até a sala 10, no primeiro andar, do respectivo detonado. Essa sala fica à direita da primeira “save room”. Se você ampliar o mapa, verá que há uma abertura nela, no lado direito.
Floor 1F
Sala 10 – retorno
Elimine primeiros os “Frost Zombies” e os “Flame Zombies”. Note que no canto esquerdo dessa biblioteca tem uma estátua de um monstro. Bata várias vezes com o “Whip of Flames” até a estátua ficar flamejante; depois, equipe o “Whip of Ice”. Batendo na estátua com este chicote, causará um choque térmico que fará com que ela se parta. Entre por essa porta.
Sala 21 (secret room)
Cruze a fantástica invenção das “Organizações Tabajara”, a “ponte para chão firme” e pegue a “White Orb”. Temos mais cinco opções de ataques utilizando armas secundárias. Ainda não completamos o mapa desse estágio, não se assuste não; mais adiante a gente retorna a ele. Volte ao castelo.
Castle 1F
Vamos continuar o roteiro e seguir para o próximo estágio.
Garden Forgotten By Time
Floor 1F
Sala inicial (trap room)
Nada que assuste, são somente três “Skeletons”; normalmente os inimigos na primeira sala do estágio são muito fracos; isso torna difícil até para escolher a ordem na qual se deve entrar nas fases. Há dois caminhos possíveis: Siga pela porta à direita da tela, que dá acesso à parte sul do mapa.
Sala 2
Corredor contendo o tosco inimigo “Ghost”. Ele é fraco e pouco agressivo; somente tome cuidado com a lanterna dele que espirra quando ele é morto. É comum, muitas vezes, confundir essa lanterna com moedas que ele pode eventualmente deixar, e ir de encontro a ela. Ao final do corredor tem uma porta trancada. Precisaremos acender três luzes nela para que se abra. Coloque uma marca no local, se quiser, e vamos pelo outro caminho; retorne até a sala 1.
Sala inicial – retorno
Siga pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 3
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 4 (trap room)
Sala repleta de “Skeletons”; ainda bem que eles deixam várias moedas, para pagar o sacrifício de ter de matá-los!
Sala 5
Dois “Skeleton Swordman”; moleza! Quase no final desse corredor tem uma porta lateral; siga por ela.
Sala 6
Bata com o chicote até que a estátua vá para dentro de uma casinha. Isso fará com que a primeira luz (a do meio), naquela porta de três luzes, na horizontal, se acenda. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 7
Muitos inimigos “Bat” e ainda “Ghost”. Nunca vi uma dupla de inimigos tão inofensiva!
Sala 8
Corredor em “T”. Antes de chegar na bifurcação, tem uma porta lateral. Vá por ela. Se quiser, antes disso, pegue a arma auxiliar “Axe” que está um pouco à frente dessa porta.
Sala 9
Você terá uma vista panorâmica da sala; tem mastros que sobem e descem, e uma alavanca. Abaixo dela tem uma plataforma que aparece e se recolhe. Antes de tudo, caia lá embaixo e pegue um “HP Max Up” embaixo da escada. Volte lá para cima; use o pulo duplo e se agarre ao mastro, de preferência quando ele estiver em altura média, ou então no alto. Os dois mastros seguintes são desagradáveis; procure agarrá-los quando estiverem no alto. O ruim é que a gente não vê quando a plataforma posterior tá recolhida ou não. Se tiver sorte, cairá na alavanca; acionando-a, a plataforma ficará fixa abaixo da alavanca. Pule na plataforma vizinha e entre pela porta.
Sala 10
Corredor contendo um “Skeleton Archer” e dois “Skeleton Swordman”. Sem problemas.
Sala 11
Empurre a estátua como fizemos da última vez; isso fará com que uma segunda luz (a de cima) se acenda naquela porta com três luzes na horizontal. Regresse até a sala 8 e vá pelo caminho à direita do mapa.
Sala 12 (trap room)
Alguns “Buckbaird” e “Astral Warrior” são os inimigos dessa sala; ambos são incômodos, apesar de não trazerem tantos problemas assim.
Sala 13
Nesse corredor tem uma porta lateral. É por ela que iremos.
Sala 14 (save room)
Não deu nem pra suar nesse começo de fase, só inimigos fracos, além de poucas “trap room”; é mais para garantir, mesmo! Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 15
Além dos inimigos “Ghost”, que são patéticos, tem um novo, o “Shadow Wolf”. Vença-os para poder aprender a habilidade “Rising Shot”, um golpe adicional para o “Vertical High” que tanto usamos (pelo menos eu uso). No canto da sala tem o “Map 4”, o mapa deste estágio. Há dois caminhos a se seguir; entre pela porta à esquerda no mapa.
Sala 16 (trap room)
Enfrente um novo inimigo, “Evil Stabber”, que se parece muito com outro desse tipo que já enfrentamos. Junto dele tem os imortais “Red Skeletons”. Num dos cantos da sala tem uma “Potion”. Essa sala faz ligação com o corredor denominado “sala 8”; desse modo, retorne até a sala 15 e siga pelo outro caminho.
Sala 17
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 18 (trap room)
Dois monstros de pedra ganharão vida; são os “Gargoyle”; eles não são difíceis de se derrotar, mas tem que tomar cuidado porque eles têm bons golpes, como a rajada de raios em círculo, que causa petrificação, se não for defendida, e ainda o mergulho. Fique esperto para se defender e não abra a guarda à toa.
Sala 19
Corredor em “T”. Siga pela porta ao final dele.
Sala 20 (trap room)
Nessa sala tem um novo tipo de inimigo, o “Storm Skeleton”; à primeira vista você irá pensar que ele é mortal tal qual o “Red Skeleton”, mas não é. Derrotando esses inimigos, siga pela porta que não aparece no mapa.
Sala 21
Corredor sem inimigos. Para abrir essa porta, é necessária a “Blue Dragon Key”, que já temos; use-a.
Sala 22 (secret room)
Lá dentro, encontre o “Tool Bag”. Esse item faz com que Leon possa equipar um acessório a mais. Volte até a sala 19 e siga pelo caminho no meio do corredor, cruzando a porta ao final.
Sala 23 (trap room)
Seis “Axe Armor”. Usando o “Axe”, dá até dó. Mas se estiver sem opção, é só lutar com eles isoladamente e defender quando preciso. Depois deles, virão três “Evil Stabber”. Lute com cautela. Pode ser que você ache um pedestal nessa sala que contenha 250 “Gold”.
Sala 24
Corredor em “T”, numa área quadrada; primeiramente, vamos pelo caminho ao norte do mapa. Antes disso, se quiser, vá para o outro lado e encontre a arma auxiliar “Knife”.
Sala 25 (trap room)
Três “Skeleton Soldier” e um “Evil Stabber”. Num dos cantos da tela, tem um saco com 400 “Gold”.
Sala 26
Corredor com vários inimigos “Ghost”.
Sala 27 (trap room)
Três “Skeleton Archer” e um “Gargoyle”. Cuidado com a petrificação e mate logo os arqueiros para pararem de “encher o saco”.
Sala 28
Corredor em “T”. Inicialmente vá pela porta ao final dele.
Sala 29 (trap room)
“Skeleton Archer”, acompanhado de um novo inimigo, o “Thunder Demon”. Não precisa muita cautela, porque são poucos inimigos na tela, mas, se fossem muitos, a estória seria outra, já que esse novo inimigo tem disparos elétricos e ainda um outro, em que uma marca aparece no chão; dessa marca saem relâmpagos teleguiados que cruzam a tela por um certo tempo até desaparecerem. Atenção na defesa.
Sala 30
Corredor com um inimigo “Buckbaird”, apenas.
Sala 31 (trap room)
Um inimigo “Gargoyle” e vários “Shadow Wolf”. Liquide aquele, em primeiro lugar, para por fim às gracinhas de usar o raio que causa petrificação. No canto da sala tem um saco com 400 “Gold”. Esta sala faz conexão com a sala 24. Desse modo, dirija-se à sala 28 e siga pelo caminho no meio do corredor. Antes de chegar na porta ao final, tem uma lateral; siga por esta.
Sala 32 (save room)
Há quatro “save room” neste estágio; também não sei se vocês notaram, mas essa fase está bem morna; já passamos por coisa pior. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 33 (trap room)
Temos dois novos inimigos: “Mist” e “Man-Eating Plant”. O primeiro é incômodo, já que seu bafo causa o status “poison”, porém, agüenta pouca porrada; já o segundo, é preciso bater na planta até que ela abra seu miolo; daí sim bata no inimigo que aparece. Tome cuidado com as sementes que a planta fica jogando; tira pouco HP, mas enche o saco! Destruindo o segundo tipo de inimigo, irá aprender uma nova técnica, a “Energy Blast”. No alto dessa tela pode-se ver um item e uma porta; tem um segredinho aqui: se você já matou o inimigo “Man-Eating Plant”, vá para a tela anterior ou posterior e retorne, para que esse inimigo apareça de novo. Mate o inimigo “Mist”, somente. Bata na planta no sentido sul-norte de forma que, com as chicotadas, ela vá sendo empurrada para a parede ao norte da tela. Quando estiver bem perto dessa parede e a planta se abrir, suba em sua folha, que está num patamar mais alto, para pode dar um pulo duplo e chegar até a sacada lá no ato, onde tem um saco com 400 “Gold”. Cuidado para não ser atingido pelo miolo dessa planta e pegar o status “poison”, porque ele dá uns “trancos” de tempos em tempos e isso normalmente atrapalha a escalada. Entre pela porta existente nessa sacada.
Sala 34 (secret room)
Empurre a estátua para a casinha, à base de chicotadas, e a luz da esquerda, numa outra porta com luzes formando um triângulo, se acenderá. Num canto dessa sala pegue o acessório “Jewel Crush”. Volte até a sala anterior para continuarmos. De lá, siga pela próxima porta.
Sala 35
Corredor em “T”; siga pelo caminho ao sul do mapa. Se quiser, pegue a arma auxiliar “Holy Water” no caminho, mas aconselho a ficar com o “Axe”, porque é útil contra o chefe.
Sala 36 (trap room)
Novos inimigos, os “Poison Lizard”, rápidos e fortes; não dê moleza, até porque estarão acompanhados de um “Thunder Demon”, que é muito incômodo. Prossiga pela porta que não é mostrada no mapa.
Sala 37
Somente um corredor.
Sala 38 (trap room)
Bata na estátua até ela entrar na casinha e mais uma luz, a última daquela porta com três luzes na horizontal, se acenderá, fazendo com que a porta seja destrancada. Como a porta está muito longe, depois eu usarei um esquema para ir até ela. Na parede ao lado tem o item “Marker Stone 5”. Volte até a sala 35 e siga pelo caminho ao norte do mapa.
Sala 39 (trap room)
Alguns “Shadow Wolf” e também um “Mist” estarão nessa sala; tome cuidado com o bafo do segundo tipo de inimigo, porque causa “poison” (envenenamento).
Sala 40
Uma sala fácil; apenas um “Man-Eating Plant” e dois “Buckbaird”. Vamos repetir o truque que fizemos agora há pouco, usando a planta. Elimine apenas os “Buckbaird”. Em seguida, atraia a planta para o canto superior direito da tela, o que fica logo abaixo da porta de saída dessa tela. Feito isso, suba na folha da planta e de lá, use o pulo duplo para atingir uma sacada no alto. Entre pela porta que há nela.
Sala 41
Um corredor bem indigesto. Há dois tipos de monstros, os “Spirit”, e “Thunder Swords”. Use armas auxiliares porque esse segundo inimigo é muito chato. Vira e mexe e ele usa o ataque que causa “Paralysis” em Leon. Não é muito fácil de defender, porque essas espadas se mexem muito rápido, e muitas vezes nem as vemos.
Sala 42
Nessa sala, que tem duas estátuas, há uma alavanca na parede atrás de cada uma dessas estátuas. Acione a alavanca na parede oposta à porta pela qual entramos nessa sala; não “dê bola” para os inimigos “Spirit” que aparecerão. Ao acionar as duas alavancas, as duas estátuas ficarão com a espada erguida, e uma plataforma aparecerá numa parede no meio da tela. Suba nela e alcance uma porta ao norte. Mas lembre-se: todas essas três ações têm que ser feitas rapidamente, porque as alavancas voltam à posição inicial depois de pouco tempo de acionadas.
Sala 43
Caia lá embaixo, derrote os inimigos “Ghost” e dois “Skeleton Soldier”, e pegue o item “Heart Max Up”, que está dentro de um beco, embaixo de um outro pedaço de ponte. Pule para pegá-lo. Se você quiser voltar, fique no pedaço de ponte caído, dê um pulo duplo, e bata com o chicote numa lanterna. Com isso Leon poderá subir. Mas, no nosso caso, nós queremos avançar; portanto, desse mesmo pedaço de ponte, use o pulo duplo para o lado oposto, ou seja, para o local onde tem outro pedaço de ponte e bata com o chicote para agarrar-se numa discreta lanterna. Dessa plataforma só nos resta pular até a plataforma seguinte e cruzar uma porta. É que há uma terceira porta nessa sala, aquela acima de onde pegamos o item, mas por ora é inatingível. Cruze, então, a porta que indiquei.
Sala 44
Liquide com os “Ghost” e “Poison Lizards”; suba a escada para sair noutro andar.
Floor 2F
Sala 1
Depois do comprido trecho redondo, entre pela porta.
Sala 2
Empurre a estátua para a casinha e a segunda luz, naquela porta com luzes em formato de triângulo, acenderá. Siga pela próxima porta.
Sala 3
No corredor, um solitário “Axe Knight”. Prepare-se para enfrentar outro chefe secreto.
Sala 4 (secret boss room)
Chefe Secreto (Thunder Elemental): HP: 1500 Fraqueza: “Knife” e “Axe”. Resistente contra: relâmpago
Fácil, já estamos “escolados” contra esses chefes secretos. Em primeiro lugar, vamos ver os ataques que ele possui. Normalmente, ele bate com sua lança três vezes. É o mesmo esquema que o “Frost Elemental”, o ideal é se esquivar das duas primeiras investidas e defender-se da terceira. Outro ataque que o chefe usa é um em que ele bate com sua lança no chão, e em pontos aleatórios da tela caem relâmpagos. Mas não esse assuste, tem muito espaço para se esquivar. Defender esse golpe não dá muito certo, não. O terceiro ataque do chefe é aquele em que ele circula pela tela, escolhe um ponto-alvo e vai voando em linha reta até ele. Se Leon estiver em movimento, é muito fácil de se esquivar; dá também para usar a habilidade “Quick Step”; melhor que isso, é ótima oportunidade de contra-atacar. Há ainda um quarto ataque, que ele usa bastante, e principalmente quando Leon está por perto. Ele bate a lança no solo e energiza um grande círculo no chão. Há então duas opções; ou se defender estando dentro desse círculo, ou então pular para fora dos limites dele. Esse é um típico chefe para você enfrentar à meia distância, nem muito perto, nem muito longe. Use as armas acessórias “Axe” ou “Knife”, pois, além do inimigo não tolerá-las, são ótimas para o combate à distância. Nós não temos ainda nenhuma proteção contra relâmpago. Se estiver apanhando muito do chefe, talvez seja melhor você prosseguir um pouco no estágio, até pegar o acessório que confere proteção extra contra o elemento relâmpago. Ao derrotá-lo aparecerá uma nova arma para “Leon”, o “Whip of Lightning”. Bom, não há mais nada a se fazer por aqui, volte ao andar anterior, em especial à sala 40.
Floor 1F
Sala 40 – retorno
Siga pela porta que ainda não exploramos nessa sala.
Sala 45
Corredor tumultuado; vários “Ghost” e ainda um “Armor Knight”. No meio do corredor tem a arma secundária “Crystal”.
Sala 46
No jardim, encontre um “Skeleton Flower” e também um “Gargoyle”.
Sala 47 (trap room)
Sala complicada. Tem duas “Skeleton Flower”, alguns “Buckbaird” e ainda uns “Poison Lizard”. Há duas portas pelas quais podemos seguir; vá primeiramente por aquela à direita, no mapa.
Sala 48 (trap room)
Lute contra três “Skeleton Flower” e ainda um “Poison Lizard”; há duas opções em termos de portas, uma delas é aquela que tem três luzes formando um triângulo; ignore-a, por ora, e siga outro caminho, que é um portão de grades discreto, perto da raiz de uma grande árvore.
Sala 49
Pegue o “Ring of Thunder” à esquerda da tela. Entre na única porta nessa tela.
Sala 50 (save room)
Salve o jogo, porque teremos chefe logo mais. Antes de prosseguir, faremos o seguinte: Use um item “Magical Ticket”. Depois de fazer tudo o que precisar na cabana de Rinaldo, principalmente comprar a armadura “Moonlight Plate”, caso ela esteja disponível, volte até a sala 2.
Sala 2 – retorno
Siga pela porta de luzes, que está destravada.
Sala 51 (secret room)
No altar, pegue o “Ring of Fire”. Use um “Memorial Ticket”, para voltar à “save room” onde estávamos antes de vir aqui.
Sala 50 – retorno
Volte até a sala 47 e continue pela porta que leva ao norte do mapa.
Sala 52
Corredor contendo dois “Armor Knight”.
Sala 53
Empurre a estátua para dentro da casinha; isso irá acender a última luz, naquela porta com três luzes em formato de triângulo. Antes de seguir pela porta ao lado, retorne para a sala 48, a fim de explorarmos a porta que acabou de ser aberta.
Sala 48 – retorno
É hora de seguir por aquela porta que tem as três luzes formando um triângulo.
Sala 54 (secret room)
Em cima da mesa, pegue a “Red Phoenix Key”, chave que abre uma porta num outro estágio que já vencemos. Volte até a sala 53 e siga pela porta lateral.
Sala 55
Corredor contendo dois “Gargoyles”
Sala 56
Nessa sala há oito estátuas; quebre a terceira do lado direito, com chicotadas, e encontrará uma porta; siga por ela.
Sala 57
Um corredor com dois caminhos possíveis; entre pela porta lateral.
Sala 58 (save room)
Salve o jogo, teremos chefe logo mais. Retorne ao corredor e entre pela outra sala.
Sala 59 (boss room)
Chefe (Medusa): HP: 1500 Fraqueza: “Axe” Resistente a relâmpago e a “Knife”.
Medusa é um chefe bem fácil, se souber lidar com ela; evite ficar muito perto dela, ou então, se resolver ficar, evite ficar frente-a-frente, ou seja, fique andando nas laterais de seu corpo, e movimente-se bastante para pegá-la por trás. O problema maior está em ficar de frente para ela e ser petrificado. Isso ocorrerá se o raio que ela soltar pelos olhos tocar em Leon. Até dá para se defender desse raio, mas é meio complicado. Se usar corretamente a habilidade “Quick Step”, associada à “Quick Step 2”, esse raio nunca atingirá Leon, já que esse movimento de esquiva é sensacional. Ele não serve só para esse ataque não, como para todos os outros; e a eficácia dele em termos de esquiva é bem melhor do que o pulo duplo. Medusa tem outros golpes além desse; o mais comum é o ataque dos braços, que podem atingir boa distância. Ela tanto pode bater com um dos braços, apenas, como com ambos; as habilidades que mencionei acima são perfeitas para a esquiva, mas o pulo duplo também pode ser utilizado para essa finalidade. Combos aéreos dão bom resultado, visto que ela tem deficiência em atacar no alto. Outro golpe, é aquele em que ela vomita uma gosma; não toque nessa gosma para não perder HP. Outro, e que na maior parte das vezes ela usa após petrificar o personagem, é um no qual ela se encolhe e rola pela tela na tentativa de acertar Leon. Esquive-se apenas, já que quando Medusa parar, ela vai ficar sem ação por um curto período, e é nessa hora que se deve aproveitar para detoná-la. Quando o HP de Medusa já tiver sido bastante minado, ela irá apelar para dois novos golpes; Num deles, ela flutuará na tela e soltará várias cobras. Dá para se defender ou desviar delas; melhor mesmo se Leon estiver perto de Medusa, porque aí terá tempo de enfiar nela um bom combo no ar. O segundo golpe é um no qual ela puxa várias pedras e em seguida arremessa no personagem; dá para se defender delas na boa e ainda dar “perfect” para encher um pouco o MP, mas é meio arriscado. Quando ela der esse golpe, de uma forma ou de outra, fique bem longe dela, para dar tempo de pensar quando as pedras começarem a ser atiradas. Não use o “Whip of Lightning” contra ela. Não é que ele não funcione, é que todos os outros funcionam melhor do que ele, dada a resistência de Medusa a relâmpagos. O uso do “Axe” também é bem propício, mas também não pense que ele faz milagre! Não experimentei outra arma auxiliar, por isso não posso opinar.
Vencendo-a, Medusa reconhecerá o chicote (“whip”) de Leon e dirá algumas palavras no sentido de que esse chicote não está completo ainda. Ela sentirá o gosto do próprio remédio e se transformará em pedra. Pegue a “Purple Orb” e abandone este estágio pelo portal em frente à porta de entrada.
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo explicará sobre o assunto que Medusa iniciou. Ele diz que o chicote ainda não está em sua forma final; mesmo assim, nas mãos de Leon ele se apresenta mais poderoso do que quando estava consigo. Rinaldo se irrita e diz que não há como finalizar o processo de formação do chicote, e diz que é para Leon se preocupar com coisas mais importantes. Fale novamente com Rinaldo e compre suprimentos, principalmente o “Moonlight Plate”, caso não tenha feito isso no decorrer do estágio anterior. Dica: Equipe o acessório “Jewel Crush”. Veja agora que, se acessar o menu de compras de Rinaldo, ao examinar cada uma das pedras preciosas, saberá o que elas fazem quando utilizadas com esse acessório equipado. Por ora, é só para saber; não apareceu nenhum inimigo assim tão poderoso que justificasse esse uso. Aliás, não estamos tão bem assim de pedras preciosas ou mesmo de “Gold”. Volte ao castelo.
Castle 1F
A penúltima das luzes, nas estátuas que selam a porta que leva a Walter, se acendeu. Vá até o palco onde se têm os estágios a serem escolhidos. Antes de seguir para o último dos cinco estágios, vamos voltar em outro para cumprir tarefa opcional.
Anti-Soul Mysteries Lab (retorno)
Vai encher um pouco o saco chegar até lá, mas avance até o segundo andar, sala nº 6.
Floor 2F
Sala 6 – retorno
Lá chegando, use a “Red Phoenix Key” para abrir a porta trancada.
Sala 19 (secret room)
No altar, pegue outra relíquia, a “Wolf’s Foot”. Equipando-a, Leon poderá correr com maior velocidade. Vamos usar isso já, já. Então, como ela necessita de MP, vá fazendo umas lutas no caminho para acumular algum. Suba até o terceiro andar, sala 5.
Floor 3F
Sala 5 – retorno
Agora dá para cruzar a ponte, usando-se a relíquia “Wolf’s Foot”. Espero que você tenha acumulado o MP, como pedi, senão terá que fazer isso agora. Um quarto ou um quinto da barra toda é o suficiente. Entre pela porta do outro lado da ponte.
Sala 15 (secret room)
Depois da sensacional (não me canso de dizer) “ponte para chão firme”, pegue o acessório “Megingjord”, por sinal, bom acessório para casos em que a “coisa ficar preta”. Note que completamos totalmente o mapa deste estágio. Saia dele, pelas vias normais, ou usando um “Magical Ticket”, e retorne ao castelo.
Castle 1F
Ainda não é hora de avançarmos; com a última relíquia que pegamos dá para fazer algo noutro estágio.
Garden Forgotten By Time (retorno)
Faça um longo caminho até a sala 43, no primeiro andar.
Sala 43 – retorno
Lembra-se que tinha um caminho acima de onde se tinha um item, e que não conseguíamos subir lá? Pois bem, equipe a relíquia “Wolf’s Foot” e suba até aquele pedaço de ponte no meio da tela. Agora, em vez de seguirmos pro lado direito, ative a relíquia e, com a corrida, pegue embalo e use o pulo duplo para noroeste da tela, para que Leon consiga pousar na distante plataforma. Entre pela porta que há nela.
Sala 60 (trap room)
Inimigos “Evil Stabber” e “Thunder Demon” irão tentar pôr alguma dificuldade na luta. Parta para cima do segundo tipo de inimigo em primeiro lugar, porque os disparos de raios que ele emite enchem o saco. Vá até a sala seguinte.
Sala 61
Corredor contendo as incômodas “Thunder Sword”. O “Axe” é boa opção para fazer com que elas parem de fazer graça.
Sala 62
Encontre outra relíquia, a “Saisei Incense”. Uma relíquia no mínimo interessante, já que a usando, o HP de Leon será gradativamente recuperado. Há momentos em que não há nada que se fazer com o MP numa luta e, para esses casos, essa relíquia é supimpa! Com isso, é mais um mapa que está totalmente completo! Retorne ao castelo.
Castle 1F
Finalmente acabaram os eventos opcionais; agora é hora de partir para cima do último monstro que sela o caminho para o trono de Walter.
Ghostly Theatre
Floor 1F
Sala inicial
Sem novidades, apenas dois “Skeletons”. Não perca tempo explorando o segundo andar dessa sala; saia pela porta no primeiro andar.
Sala 2
Corredor sem inimigos.
Sala 3
Há dois andares nessa sala. Em primeiro lugar, desça a escada e caia lá embaixo; enfrente inimigos “Skeleton” e “Skeleton Hunter”. Destrua este em primeiro lugar e tudo certo. Pegue um “Heart Repair” em frente de um busto de estátua. Volte lá para cima que vou te ensinar a manha para atravessar essa ponte. Avance por ela até que o primeiro raio pare. Porque parou? Porque Leon está olhando para a caveira. Então, sempre que isso ocorrer ela não emitirá raios. Pois bem, estando de frente para ela, comece a caminhar com o botão de defesa segurado. Com isso Leon andará e continuará a olhar para a estátua. Depois de passar por ela, é só ir em frente e entrar pela porta.
Sala 4
No corredor em “T”, encontre um inimigo “Buckbaird”. Preste atenção, pois essa bifurcação de caminhos irá resultar em dois caminhos muito longos; somente o da direita do mapa é que terá “save room”. Vamos então pelo caminho da direita. No trajeto, tem a arma secundária “Crystal”, caso queira.
Sala 5 (trap room)
Inimigos “Ghost” e “Skeleton Warrior” estarão assombrando o local. A luta é fácil, mas prefira enfrentá-los um a um. Desça ao primeiro andar e pegue um saco com 400 “Gold”. Siga pela porta que há no segundo andar mas, antes disso, não esqueça de pegar o item “Marker Stone 7” que está à esquerda da porta.
Sala 6
Corredor em forma de semicircunferência, sem inimigos.
Sala 7
Essa sala possui um enigma a ser resolvido para que a porta se abra: marcas no chão indicam posições onde pedras cairão; elas miram em Leon, mas dá para escapar do tiro, visto que a mira é fixada num local e daí vem o disparo. Entre a parada da mira e a chegada do tiro tem um curto intervalo. O objetivo é esse: andar ao redor das estátuas e fazer com que as pedras atinjam todas as quatro, quebrando-as. Com isso a porta se abrirá.
Sala 8 (trap room)
Uma “trap room” parcial, somente uma das portas é que foi travada. Detone os dois inimigos “Shadow Wolf”, e essa porta será liberada, que, na verdade, trata-se de uma “save room”.
Sala 9 (save room)
Aproveite bem essa sala, porque é a única do primeiro andar, e olha que há muitas salas nele! Volte ao corredor e continue pela porta logo a seguir, também na lateral do corredor.
Sala 10
Essa sala contém armadilhas com espetos; para avançar nessa tela, faça o seguinte: Quando a cama de espetos subir, vá até uma das marcas brancas no chão (a que estiver mais próxima); esse local sempre é seguro. No caso, logo ao entrar nessa sala, dirija-se para a esquerda, até uma comprida marca branca encostada na parede. Desse ponto, caminhe até a ponta dessa marca e dê um pulo; veja que tem um mastro azul e uma plataforma logo acima; Dessa posição, dê um pulo duplo e bata com o chicote para agarrar-se ao mastro e subir até a sacada superior, onde tem uma porta. Entre por ela.
Sala 11 (secret room)
No altar, tem um “HP Max Up”. Retorne à sala anterior.
Sala 10 – retorno
Volte lá para baixo e prossiga de marca em marca até chegar à porta ao sul do mapa.
Sala 12
Outro corredor em semicírculo.
Sala 13 (trap room)
Enfrente “Ghost Soldier”, que não podem ser considerados oponentes valiosos, e ainda “Skeleton Warrior”, que são um pouco “melhorzinhos” ou, em uma linguagem mais conhecida, menos bisonhos. No andar de baixo, no lado esquerdo de quem entra nessa sala, tem um saco com 400 “Gold”. No andar superior, num dos lados, tem a arma auxiliar “Axe” e, no outro, a porta de saída.
Sala 14 (trap room)
Os inimigos são “Spirit” e “Skeleton Warrior”, mais ou menos o mesmo grau de dificuldade da luta anterior. No andar de baixo, pegue um saco com 400 “Gold”. Há dois caminhos possíveis; vamos seguir o caminho existente no segundo andar.
Sala 15
Corredor em curva, sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Detone um “Armor Knight” e ainda vários “Astral Knight”. A luta não é muito fácil, não, porque esse último tipo de inimigo, e seu movimento de teletransportar, é um incômodo constante. Temos duas opções em termos de caminhos. Um deles leva ao segundo andar, mas antes de irmos lá, vamos terminar de explorar esse pedaço. Portanto, siga pelo caminho à esquerda no mapa.
Sala 17
Pacato corredor.
Sala 18 (trap room)
Fácil, são somente inimigos “Zombies” e “Shadow Wolf”, se é que um adversário tão paspalho como o primeiro tipo que citei possa ser considerado inimigo. Há dois caminhos possíveis; um deles não nos interessa, porque faz comunicação com a sala 14. Portanto, vá pela outra porta.
Sala 19
Corredor sem inimigos. Use a “White Tiger Key” para destrancar essa porta.
Sala 20 (secret room)
No altar, encontre o acessório “Heart Brooch”, um ótimo acessório, porque diminui a quantia de “hearts” requerida para se usar armas secundárias. Terminamos a exploração desse lado do mapa; agora volte até a sala 4, não se esquecendo de salvar o jogo no caminho.
Sala 4 – retorno
Vamos explorar todo o lado esquerdo do mapa, antes de subirmos ao próximo andar. Siga pelo outro caminho da bifurcação.
Sala 21 (trap room)
Inimigos “Skeletons Warrior” e “Ghost”; nada muito diferente do que já enfrentamos. Pegue uma “Potion” no primeiro andar, ao lado da escada. A saída é pela porta no segundo andar.
Sala 22
Corredor em semicírculo, sem inimigos.
Sala 23
Essa sala possui dois andares; caia lá embaixo e enfrente “Skeleton” e “Skeleton Archer”. Perto do pilar aonde caímos tem uma “High Potion”. Use o pulo duplo para subir. Para passar por essa passarela, é aquele mesmo esquema de passar defendendo e olhando para a estátua que está emitindo o raio. Olhe primeiro para a da direita, depois para aquela ao norte, e depois para a outra ao sul e uma outra à direita. Há dois caminhos; vamos por aquele que leva à direita do mapa.
Sala 24
Corredor em “L”, sem inimigos.
Sala 25 (trap room)
Dois grandalhões: “Cyclops” e “Red Ogre”. Quem vê pensa que é tudo isso, mesmo. Dois “Axe” turbinados com a “Blue Orb”, bem mandados, liquidam a fatura!
Sala 26
Dentro dessa sala, no canto, pegue o “Map 5”, que é o mapa deste estágio. Veja que a próxima porta é bem sugestiva; ela leva ao chefe do estágio. Mas não se preocupe, não é hora de lutar com ele. Como ocorreu em outro estágio, é preciso achar um item para poder invocar o chefe. Desta forma, retorne até a sala 23.
Sala 23 – retorno
Siga pela continuação dessa passarela à esquerda; Desça ao nível mais baixo da passarela, olhando para a direita. Ao subir, olhe para o sul. Prossiga pela porta ao final da passarela.
Sala 27
Corredor sem inimigos.
Sala 28 (trap room)
Alguns “Skeleton Warrior” e ainda uns poucos “Ghost Soldier”. A luta é muito fácil; os inimigos são lentos e não oferecem perigo. Num dos cantos do primeiro andar tem a arma secundária “Holy Water”. Do lado oposto da escada, ainda no primeiro andar, tem um saco com 400 “Gold”. Há duas portas que podem ser cruzadas (além da que entramos, é claro!); portanto, vá por aquela no primeiro andar.
Sala 29 (trap room)
Enfrente “Zombies” e “Spirit”. Esse último tipo de inimigo “é fraquinho, mas enche o saquinho!”. Num dos cantos da sala pegue o acessório “Aroma Earring”. Eu sei que ele aumenta o status “inteligência (INT)”, mas na prática, não sei dizer no que influi. Até porque eu não costumo equipar esse acessório; temos apenas três espaços disponíveis, e seja lá para que ele sirva, tem coisa melhor para ser equipada. Sendo uma sala sem saída, volte à sala anterior e siga pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 30
Famoso corredor no formato de um semicírculo.
Sala 31 (trap room)
É uma outra sala em que temos aquele enigma das estátuas, mas repare que há dois tipos de estátuas, umas amarelas e outras azuis; em primeiro lugar, faça com que os tiros atinjam as quatro estátuas azuis (até pode atingir uma ou outra amarela, mas não todas, senão uma porta se abre e as pedras param de ser atiradas). Só que você tem que ser ágil e esperar o momento certo de avançar, já que essas estátuas não estão em posições tão fáceis de se alcançar e, além disso, o intervalo no arremesso de pedras não é muito regular; tem um momento em que a pausa é um pouco maior; aproveite essa hora para avançar. Para simplificar, tem uma estátua na parede perto da saída sul do mapa; desse mesmo ponto, vá para a direita e use o pulo duplo para agarrar e subir numa outra plataforma, onde tem a segunda estátua azul. Por falar nisso, perto dessa estátua tem o “Ancient Text 2”, que fala de um enigma que temos que tocar um sino. Isso é para podermos enfrentar o chefe; daqui a pouco eu explico. A terceira estátua é chata de se alcançar; dessa posição onde tem a segunda estátua, é preciso pular para fora da sacada e, no segundo pulo, corrigir a trajetória e virar Leon para a direita, para que possa bater com o chicote e grudar na grade. Isso é muito difícil de se fazer; o que sugiro, para facilitar, é que fique na ponta da plataforma, use a relíquia “Woolf’s Foot”, corra, e dê o pulo duplo. Se fizer direitinho irá cair direto na plataforma, sem ser preciso se agarrar na grade. Estando na plataforma, basta ficar atrás da estátua e esperar que esta seja destruída. Há outra forma de se chegar a essa plataforma e bem mais fácil; dentro em pouco eu explicarei sobre isso. Falta então a última estátua azul. Dá para ir direto da plataforma onde tem a terceira estátua até a quarta, usando o “Wolf’s Foot”, mas supondo que você tenha caído lá embaixo, faça o seguinte: Fique abaixo do intervalo entre essas duas plataformas que cito acima. Vire-se para a plataforma à direita, use o pulo duplo, e bata com o chicote para grudar em um mastro que tem aí; desse mastro ele pulará para a plataforma onde tem a quarta estátua. Se optar por pegar essa antes da anterior, desse ponto dá para chegar naquela plataforma difícil de alcançar, de forma fácil; basta usar os dois pulos para a esquerda e grudar noutro mastro; com isso irá aterrissar naquela plataforma onde tem a terceira estátua e que você deve sofrido um pouco para chegar lá, se seguiu a primeira
forma que citei. O importante é que, destruindo as quatro estátuas azuis, uma porta estará liberada à direita do mapa; siga por ela.
Sala 32 (secret room)
No altar tem um “Heart Max Up”. Volte à sala anterior.
Sala 31 – retorno
Dessa vez, temos que destruir as quatro estátuas alaranjadas, para que outra porta, que leva ao sul do mapa, se abra. Tenho certeza que acharás muito mais fácil destruir essas estátuas do que as azuis. Siga pela porta que se abriu.
Sala 33 (trap room)
Os incansáveis “Ghost” acompanhados de “Spirit”. Eta duplinha chata, mas que não oferece perigo. No primeiro andar, ao lado da escada, tem uma “Potion”. Siga pelo caminho da esquerda no mapa, ou seja, cruzando a porta que há no segundo andar.
Sala 34
Outro corredor em curva.
Sala 35 (trap room)
Uma sala “encardida”; além de muitos “Astral Knight”, tem ainda um “Axe Knight”. Não dê moleza; também não deixe de usar armas secundárias e de se defender sempre que não estiver atacando. Há dois caminhos possíveis: Vá pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 36
Corredor sem novidades.
Sala 37 (trap room)
Vários “Spirit” e ainda “Shadow Wolf”. Uma combinação que não é das mais assustadoras; é só bater como chicote, sem trégua! Tem dois caminhos que se pode seguir; um deles não interessa, porque faz conexão com a sala 33, já explorada. Portanto, siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 38
Pacato corredor.
Sala 39 (trap room)
Enfrente três “Shadow Wolf”. Não há nada nessa sala; na verdade ela somente existe porque tem uma passarela lá no alto. Se cair dela, chegará nesta sala. Não há mais nada o que fazer aqui. Volte à sala 35 e vá pela porta que ainda não foi explorada.
Sala 40
Nesse pequeno corredor tem alguns “Ghost”. Suba a escada para atingir outro andar.
Floor 2F
Sala 1 (trap room)
São somente dois inimigos “Ghost”. Pau neles! Depois disso, entre na sala no meio do corredor.
Sala 2 (save room)
Enfim uma sala para recuperar o HP de Leon. Esse estágio é bem pobre nesse quesito. Volte ao corredor e siga pela porta ao final dele.
Sala 3
Em primeiro lugar, caia propositadamente da plataforma. Lá embaixo, enfrente vários “Hanged Man”. É uma boa enrolar bastante nessa área e enfrentar muitos desses inimigos; é que eles podem deixar, eventualmente, moedas de 25 e 100 “Gold”, e ainda o acessório “Coin of Happiness”. No centro da área tem um item “Mana Prism”. Suba e volte novamente à passarela. Para passar pela estátua, já sabe o esquema: vire-se de frente para ela e o raio parará; Daí, ande com o botão “R1” segurado, e Leon irá recuar de costas, continuando a olhar para a estátua. Depois, olhe para a estátua ao norte; é preciso pular de uma para outra plataforma; cuidado para não cair. Caindo nessa outra plataforma, rume para a esquerda. Olhe para a estátua desse lado; da mesma forma, terá que pular até a plataforma em que está a estátua. Daí, vá com cuidado para a porta que fica no fim da passarela, à direita da estátua. Faça todos os movimentos com cuidado, porque se cair, ficará entediado de ter que repetir a façanha.
Sala 4 (secret room)
No altar, encontre a “Black Turtle Key”. Acabamos de explorar esse trecho do 2º andar. Faça o longo caminho de retorno à sala 16, no 1º andar. Se achar melhor, pode usar um “Magical Ticket”, porém, em minha opinião, não é uma boa escapar de batalhas; com elas pode-se adquirir “Gold” e eventuais itens.
Floor 1F
Sala 16 – retorno
Na verdade, só estamos aqui para explorar a outra parte do segundo andar; poderíamos até ter feito isso logo da primeira vez que estivemos nessa sala, porém, meu objetivo é fazer bastantes lutas e, fazendo o caminho dessa forma, dá para se conseguir isso sem que o estágio se torne muito enjoativo. Ademais, você verá que essa ordem não é tão ruim assim, porque levará ao chefe do estágio, cortando caminho. Entre pela porta que dá acesso à sala ao sul do mapa.
Sala 41
Suba ao segundo andar; se quiser, elimine os inimigos “Ghost”.
Floor 2F
Sala 5
Corredor contendo “Ghost”.
Sala 6
É outra daquela sala em que se têm as camas de espetos. À esquerda da porta de entrada dessa sala, tem uma marca branca no chão, encostada na parede. Vá até ela, onde os espetos não atingirão Leon. Pule e bata com o chicote para se agarrar num mastro logo acima. Com isso, Leon pulará ao segundo andar. Desse ponto, pule para a plataforma à esquerda; daí e só pular novamente e subir à sacada superior. Nela, encontre um “MP Max Up”. Volte à ponta da sacada e veja um mastro à direita. Pule e agarre-se a ele para chegar em outro pedaço da sacada. Nele tem uma porta. Siga por ela.
Sala 7 (secret room)
No altar, uma nova relíquia, a “Lucifer’s Sword”. Retorne à sala anterior e desça até o piso térreo; vá avançando até chegar à próxima porta, sempre parando onde tem uma marca branca no chão, que é onde os espetos não atingem.
Sala 8 (trap room)
Vários “Spirit” e um “Axe Armor”. Não bobeie com o primeiro tipo de inimigos que, apesar de fraco, é muito incômodo.
Sala 9
Corredor contendo a arma secundária “Knife” e ainda dois caminhos possíveis; entre pela porta no meio do corredor.
Sala 10
Essa é uma sala diferente; há pouca luminosidade e pouco dá para se ver; pule na plataforma logo à frente, usando o pulo duplo, e dela para uma outra ao lado e mais uma, usando o pulo simples. Não se preocupe se cair, pois a única punição é retornar ao início dessa sala. Continuando vá seguindo esse esquema de pular de plataforma em plataforma, até alcançar uma porta. Só use o pulo duplo quando a plataforma de destino estiver longe.
Sala 11 (secret room)
No altar, pegue o item “Curtain Time Bell”. Precisamos dele para invocar o chefe, daqui a pouco. Volte à sala anterior (o retorno por aquela sala escura é tão chato quanto a ida!), até a porta de entrada dela (da sala 9 para a 10).
Sala 10 – retorno
Se olhar no mapa, verá que há outra abertura na parte sul da tela, indicando haver ali uma sala. Faça o seguinte: Pule na primeira plataforma (a grande). Desse ponto, em vez de pular para a outra plataforma ao norte, como fizemos, pule cegamente para a direita da tela, usando o pulo duplo. Leon aterrissará numa plataforma; novamente, dê um pulo duplo para a direita. Ao chegar na parede, vire Leon para a direita da tela e dê um pulo duplo para atingir outra plataforma; nela tem uma porta; vá por ela.
Sala 12 (secret room)
No altar, pegue um novo acessório, o “Brisingamen”, que aumenta o tempo de uso de uma relíquia. Traduzindo em miúdos: o MP diminui mais devagar enquanto se está usando a magia de uma relíquia. Volte até a sala 9 e cruze a porta que ainda não foi explorada, ao final do corredor.
Sala 13 (trap room)
Um “Axe Knight” e mais três “Buckbaird”; brincadeira de criança acabar com eles.
Sala 14 (trap room)
Corredor contendo dois “Skeleton”. Recuso-me a tecer comentários sobre isso. Entre na porta no meio do corredor.
Sala 15 (save room)
Aproveite a “sala de save”, volte ao corredor e siga pela porta bem em frente.
Sala 16 (trap room)
Avance por essa ponte, ficando atrás dos escudos, esperando o momento certo de avançar, sem pular, pois você sabe que, caso faça isso, a ponte ruirá e Leon cairá lá embaixo. Se isso ocorrer dê um “reset” e tente novamente, ou então, caso você seja insistente, use um “Memorial Ticket”. Em termos práticos, é só seguir o feixe de raios quando ele for para a esquerda, mas ande devagar e não terá erro. Entre pela porta ao final.
Sala 17
Corredor vazio.
Sala 18 (trap room)
Não há inimigos na parte superior dessa sala; caminhe para a direita da tela e, ao chegar no final da plataforma, use o pulo duplo para pegar um “HP Max Up”. Caia lá embaixo.
Floor 1F
Sala 25 – retorno
Cruze a sala 26 e a porta que leva à gruta do chefe, em seguida.
Sala 42 (boss room)
Use o item “Curtain Time Bell” no centro da tela, ou seja, sobre o tapete, para escutar o sino tocar; o chefe do estágio será invocado.
Chefe (Succubus): HP: 1000 Fraqueza: elemento fogo e “Knife”
Essa inimiga é bem incômoda, mas tomando certos cuidados a luta será fácil. Ela tem vários ataques; num deles, ela dispara uma rajada de três raios juntos, que se espalham; fique à meia distância e conseguirá ficar facilmente no meio das rajadas de tiro; ela também poderá jogar uma só rajada de tiro, em linha reta. Esse golpe é o mais fácil de defender. Noutro golpe, ela manda beijos e parte para agarrar o personagem e chupar seu sangue; ela costuma fazer isso quando Leon está com o status “paralysis” (paralisado), mas não é regra, e além do mais, ela usa muitas vezes esse ataque. Succubus também pode atacar num golpe formando um ciclone. Não tente atacá-la nessa hora, somente fugir e defender, se for o caso. Há outro golpe, no qual Succubus invoca uma serpente; isso não representa perigo algum; é só ficar defendendo enquanto a serpente estiver na tela. Cuidado com algumas plantas espalhadas pelo cenário; se tocar nelas, perderá energia, fora o risco de ficar com o status “poison”; dá para destruí-las, mas é besteira; concentre-se em atacar a chefe do estágio. O último golpe dessa relação é um em que Succubus se transforma em três. Se atacar um dos clones e não a verdadeira, irá receber um raio e ficar com o status “paralysis”. Você pode ir à base de sorte, ou então esperar um pouco antes de atacar. Por razões acima escritas, o “Whip of Flames” e a arma auxiliar “Knife”, são as armas mais indicadas para se lidar com ela, mas isso não significa que a luta será difícil se não as tiver. Há várias relíquias que ajudam na batalha; eu preferi usar a “Saisei Incence”. O acessório “Megingjord” e “Bloody Cape” também serão úteis nesta estratégia. Eu gostei muito de usar o ataque “Spread Gun” (“Knife” quando equipada a “White Orb”). Contra Seccubus; tira em torno de 50 HP dela por uso, e pode ser aplicado à distância; mas tem que ter calma para atirar na hora certa, quando ela dá uma paradinha; atingi-la em movimento é mais difícil; Para facilitar, equipe o acessório “Heart Brooch”, assim, esse ataque que citei gastará só 4 “hearts”. Ao término da luta, é possível aprender uma nova habilidade, a “Spinning Blast”.
Derrotada, a moça fala algo sobre Rinaldo e sua filha, morrendo em seguida. No centro do tapete, pegue a “Yellow Orb” e saia do estágio. Note que completamos o mapa deste estágio (veja a inscrição “COMPLETE” no mapa).
Rinaldo’s Cottage
Rinaldo falará sobre o assunto que Succubus deu início, ou seja, sobre a filha dele. Ele reluta, mas resolve contar sua estória. Tudo começou há 5 anos atrás, quando Rinaldo voltou para sua casa e viu sua mulher e seu filho mortos, em poças de sangue. Assistindo a tudo isso estava sua filha, rindo, pois tinha se tornado um vampiro. Foi por esse motivo que Rinaldo resolveu desenvolver o chicote místico. Ele desafiou Walter, o responsável por tudo isso, mas Rinaldo não pode vencê-lo, ficando trancado na floresta da escuridão. Leon disse ter ouvido o suficiente, e que com sua ira irá derrotar Walter. Compre suprimentos, principalmente a armadura “Solar Plate” (putz, que cara!), e volte ao castelo.
Castle 1F
A última das luzes se acendeu; o trono de Walter pode ser alcançado, mas, antes disso, temos algumas coisinhas para terminar. Volte até a tela de seleção daqueles cinco estágios.
Dark Palace of Waterfalls (retorno)
Vá até o segundo andar, sala nº 3. A maneira mais rápida de chegar lá é seguindo para a direita do mapa, logo no primeiro andar e entrar na boca da caveira; saindo no segundo andar, é só avançar duas salas e chegará no local desejado.
Floor 2F
Sala 3
Use a “Black Turtle Key” para destrancar a porta que há no meio da divisão de caminhos.
Sala 23
Corredor sem inimigos (nem havia razão para que ele existisse…).
Sala 24 (secret room)
No altar, pegue o acessório “Draupnir”, que aumenta o poder de ataques físicos (usando o chicote). Repare agora que o mapa deste estágio também terá a inscrição “COMPLETE” (caso você tenha seguido esta estratégia à risca). Volte ao castelo.
Castle 1F
É hora de enfrentarmos o último estágio do jogo; no saguão principal, entre pela porta lá no alto, que foi destrancada, após derrotarmos todos os cinco monstros.
Pagoda of Misty Moon
Floor 1F
Sala inicial
Um simples corredor. Ao avançar, Leon se deparará com Walter. Leon exige que Sara seja devolvida a ele. Walter usa seus poderes contra Leon, que se recupera e contra-ataca; porém, seu chicote não surte efeito contra o vilão; Walter reconhece o chicote de Rinaldo. Depois, entrega Sara a Leon, dizendo para que ele descanse um pouco. Diz, por fim, que está à espera de Leon, na sala do trono. Sara acorda, mas ela sofre um ataque de raios quando se aproxima da casa de Rinaldo. Este diz para Leon deixá-la aí e entrar na casa; Lá dentro, Rinaldo explica que Sara foi atingida por uma barreira anti-vampiro. Leon não quer acreditar, mas a verdade é que Sara se tornou um vampiro, mas ainda não está em sua forma final; gradativamente ela irá perder sua humanidade. Leon explica que o chicote não funcionou contra Walter. Rinaldo explica que somente há uma forma do chicote adquirir sua forma final: Leon tem que matar sua amada Sara; seu sacrifício irá fazer com que o chicote adquira todo o seu potencial. Sara escuta a conversa e pede que Leon a mate logo, já que ele começou a sentir os sintomas de estar se tornando um vampiro. Leon reluta, mas, por fim, ele diz que ninguém mais sofrerá o mesmo que sua amada, matando Sara com seu chicote. Antes de morrer, Sara agradece a Leon. Agora o “Whip” adquiriu o poder final (dá até para perceber no visual) e disso resultou uma nova arma para Leon, a “Vampire Killer”. Volte à sala onde encontramos Walter, para podermos explorar seu estágio.
Pagoda of Misty Moon (continuação)
Floor 1F
Sala inicial – retorno
Não há nada nessa sala; suba por uma das escadas e cruze a porta seguinte.
Sala 2
Nesse corredor há todas as armas secundárias do jogo; escolha a que mais gosta e siga em frente.
Sala 3
A princípio, caia lá embaixo e pegue o item “Super Potion” embaixo da escada. Volte lá para cima, saia e entre na sala novamente; é que o tempo dos dispositivos mudou quando caímos; logo ao entrar, não siga atrás do raio do lado direito de Leon; espere até que ele volte e, quando isso ocorrer, vá à frente dele, não atrás, mas tomando cuidado com o outro dispositivo de raios que estará logo à frente. Normalmente essa seqüência sempre dá certo, desde que feita logo ao entrar na sala.
Sala 4
Corredor contendo dois inimigos “Spartacus”; não dê moleza para eles.
Sala 5 (sub-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplórios monstros que estamos enfrentando neste estágio.
Chefe (Doppelganger): HP: 1500
Muito fácil, nem precisa muita estratégia. Ele não tem fraquezas e nem resistência a elementos; então, escolha o chicote, e a arma secundária que desejar. Normalmente ele ataca com combos de três ou quatro golpes; fuja deles e, se optar por defender, que seja os últimos golpes do combo. É uma boa idéia contra-atacar, tão logo ele termine o golpe. Doppelganger também pode usar um golpe especial no chão, em que raios de fogo sairão da posição em que ele bate no solo, formando um “X”. Na verdade, é que ele possui alguns dos golpes especiais que Leon pode aplicar usando armas secundárias. Outro golpe, e que o inimigo se utiliza bastante, é um em que ele joga um raio; ele pode ser facilmente defendido, mas fique atento, porque ele se despedaça e cai no chão, podendo acertar Leon nessa hora. Como o inimigo se movimenta bastante, se tiver uma arma auxiliar que possa atingi-lo à distância, será melhor opção. Somente se aproxime quando for atacar; também pode ser uma boa idéia deixar que ele se aproxime e encaixar um combo. São tantas as opções em termos de acessórios e relíquias para serem equipadas que prefiro deixar por conta de sua criatividade. Sabendo os golpes que ele têm, caberá a você decidir qual equipamento lhe ajudará mais na luta. Equipar o “Ring of Fire” é uma boa idéia, já que o inimigo usa vários ataques com o elemento fogo. Vencendo-o, pegue um “HP Max Up”. Se quiser voltar e salvar o jogo, fique à vontade. Iremos continuar pela porta seguinte.
Sala 6
Corredor contendo o inimigo “Chaos Sword” e ainda “Gaap”, ambos inimigos inéditos. Cuidado com eles; procure derrotar as espadas rapidamente, já que o monstro “Gaap” é mais incômodo e difícil de acertar, porque geralmente fica voando.
Sala 7 (trap room)
Dois inimigos “Phanton”; a luta parece ser fácil, mas não é, já que esses inimigos só podem ser acertados quando estiverem totalmente materializados. Outra boa opção de contra-ataque é quando eles “passarem reto” na investida deles.
Sala 8
Há dois caminhos que podem ser seguidos; inicialmente, vá por aquele à direita da tela (à esquerda do mapa). É fácil passar pelos raios; fique em blocos sólidos e dê um pulo duplo para outro bloco sólido quando o raio estiver chegando bem perto.
Sala 9
Nesse corredor, enfrente o monstro “Death Reaper” e possivelmente aprenderá o golpe especial “Sonic Eadge”. Além desse inimigo, tem mais dois tipos incômodos de espadas.
Sala 10 (trap room)
Os “Mirage Skeleton” são inimigos que aborrecem. São muitos deles e enquanto não se matar o inimigo correto, os outros sempre ressuscitarão e a porta não abrirá. A título de sugestão, use a relíquia “Svarog Statue” e fique andando ao redor das caveiras; quando atingir o alvo certo, todas as outras caveiras serão destruídas. Pelo que entendi, somente dá para destruir se atingir o inimigo certo e ainda com a magia de uma relíquia. Também não consegui achar, no visual, alguma diferença entre o inimigo verdadeiro e os clones. Siga pela porta que agora está destrancada. Há dois caminhos nessa sala; siga por aquele à esquerda no mapa.
Sala 11
No altar, encontre um “MP Max Up”. Volte à sala anterior e cruze a porta cujo caminho ainda não exploramos.
Sala 12
Nesse altar tem um “Heart Max Up”. Retorne até a sala 8.
Sala 8 – retorno
Eu não falei nisso ainda, mas você já deve ter adivinhado: não adianta cair lá para baixo, porque não há nada lá. Portanto, siga pelo outro caminho existente no segundo andar; para passar pela rajada de raios, corra até a proteção metálica e se esconda atrás dela até que o raio passe; daí, sem perder tempo, é só correr até o outro lado, onde tem uma porta. Cruze-a.
Sala 13
Corredor sem inimigos, e que leva ao segundo andar.
Floor 2F
Sala 1
Há dois caminhos possíveis; cruze a porta ao norte, e que leva à direita no mapa.
Sala 2 (trap room)
Muito cuidado com os monstros “Lizard Knight”; eles são rápidos e seus ataques fazem grandes danos. Além deles, tem ainda um “Phanton”.
Sala 3
Corredor indigesto contendo os odiosos “Lizard Knight”. Esses caras são “dose pra Leão”; além de golpes perigosos, se defendem bem. Fora eles ainda tem um “Gaap”, que também enche o saco!
Sala 4
Nesse corredor há uma bifurcação de caminhos; sigamos por aquele à direita no mapa.
Sala 5 (trap room)
Corredor contendo três “Spartacus”; cuidado, pois não é uma luta fácil!
Sala 6
Corredor muito perigoso contendo o inimigo “Gaap” e ainda os odiosos “Death Reaper”, cujos ataques tiram muita energia. Fique muito esperto porque se o primeiro inimigo usar o ataque que transforma Leon em pedra, irá fazer com que ele sofra muitos ataques dos demais inimigos na tela.
Sala 7 (trap room)
Um novo cavaleiro, “Dullahan” aparecerá; ele é basicamente do mesmo jeitão que os outros de armadura; a diferença é que ele pode soltar rajada de fogo de seu escudo. É bom enfrentar esse inimigo para recuperar MP; ele é muito
previsível.
Sala 8
Corredor sem inimigos. Há dois caminhos que podem ser trilhados; entre pela porta no meio do corredor.
Sala 9
Corredor vazio.
Sala 10
Pegue o item “VI Tablet”. Não há mais nada a se fazer nesta sala por enquanto; tem um painel logo ao lado, mas a pedra que encontramos ainda não serve nele; desse modo, volte até a sala 8 e cruze a porta ao final do corredor.
Sala 11 (trap room)
Enfrente dois “Lesser Demon”. Eles não são inimigos dos mais fáceis, mas tendo só dois na tela não haverá problema.
Sala 12
Outro corredor de chorar; além dos incômodos “Spartacus”, tem ainda dois grandalhões. Lute à distância.
Sala 13 (trap room)
Muitos “Hanged Man”. Ainda bem que tivemos esse refresco, já que só enfrentamos “pedreira” nesse segundo andar. Por ora não há mais nada o que fazer neste lado do mapa; então, retorne até a sala 1 deste andar e siga pela porta ao sul da tela, que leva à esquerda do mapa. Como as batalhas são mais difíceis neste estágio, com maior consumo de itens, sugiro que você primeiramente volte até a casa de Rinaldo para comprar suprimentos, e mais importante que isso, salvar o jogo.
Sala 14
Sala contendo um enigma chato. É preciso acender todos os seis pedestais no tempo limite de 20 segundos, para que uma das duas portas se abra. Ainda dentro desse tempo, é preciso entrar pela porta que foi destravada. É necessário sempre estar correndo ou pulando, para que um incômodo inimigo, que vem por debaixo da terra, não atinja Leon; quando for bater no pedestal, o faça em movimento, ou seja, correndo e pulando, pois se perde menos tempo do que parando e batendo. Queremos seguir pela esquerda do mapa; portanto, faça o seguinte: acenda os dois pedestais da parte de baixo; depois o da direita, os centrais e o da esquerda na parte de cima; com isso, você abrirá a porta que está logo ao lado desse último pedestal.
Sala 15
Corredor sem inimigos.
Sala 16 (trap room)
Combinação desagradável: “Death Reaper” e “Phanton”. Sugiro que você lute à distância e mande ver armas auxiliares neles.
Sala 17
Corredor contendo “Red Ogre” e “Dullahan”. Esses inimigos são ótimos para se recuperar “MP” (defendendo os golpes deles), mas desde que os enfrente isoladamente.
Sala 18
Nesse corredor há um inimigo “Gargoyle” e dois caminhos, como aconteceu quando exploramos o lado direito desse andar; na verdade os lados são quase idênticos. Siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 19 (trap room)
Um “Gaap” e também um “Gargoyle”. Sendo somente esses dois não terás problema.
Sala 20
Nesse corredor há um “Flame Demon” e vários “Axe Knight”. Parta para cima do primeiro, que é mais incômodo e depois administre a destruição dos cavaleiros.
Sala 21 (trap room)
Enfrente dois inimigos “Executioner”, sem maiores dificuldades.
Sala 22
Corredor sem inimigos; há duas portas para se explorar; comecemos com aquela no meio do corredor.
Sala 23
É uma outra daquela sala escura que pouco se vê; pule na plataforma ao norte e depois vá para a esquerda, sul, esquerda e direita, sempre lembrando de usar o pulo duplo somente quando a distância entre as plataformas for grande. Entre pela porta. Observação: Não demore a dar os pulos, senão a luz muda de foco e a sala fica mais escura ainda. Bom, mas também pode ocorrer de o foco voltar e ajudar na visão, mas não perca tempo com isso, e faça como eu falei, que será melhor.
Sala 24 (secret room)
No altar, pegue um “HP Max Up”. Volte ao início da sala anterior (após cruzar a porta que une as salas 22 e 23), mais precisamente a porta de entrada.
Sala 23 – retorno
Olha, você deve ter achado que limpamos essa sala, mas não. Estando na entrada da sala, desça ao sul, até não poder mais. Dê um longo pulo duplo para a esquerda da tela; Leon se agarrará e subirá numa plataforma quadrada; dê outro pulo duplo para o sudoeste dessa plataforma e aterrissará em outra mais comprida do que larga. Agora, vamos fazer uma gambiarra; fique no meio dessa plataforma retangular; use o “Wolf’s Foot” para ganhar velocidade e pular para o norte. Eu tentei várias vezes e não consegui pular direto sem o uso dessa relíquia, portanto, não sei se dá resultado. Fazendo o que ensinei, irá aterrissar bem de frente a outra porta. Siga por ela.
Sala 25 (secret room)
No altar, pegue a “Unlock Jewel”, um item especial para que possamos enfrentar um chefe secreto que está no subsolo do castelo. Se quiser enfrentar o chefe secreto agora, leia a partir do tópico “Prison of Eternal Torture”, após o chefe final do jogo; a entrada desse local fica no subsolo do castelo. Daria para enfrentá-lo agora, mas já que estamos perto de zerar o jogo, vamos optar por isso e deixar o chefe secreto para logo depois de detonar com o último chefe do jogo. Até porque é uma batalha difícil e que requer vários itens de cura. Volte até a sala 22 e vá pela porta ao final do corredor.
Sala 26 (trap room)
Odiosos “Lizard Knights”. Use todo seu poder de fogo contra eles, pois são bem traiçoeiros.
Sala 27
Duas “Chaos Sword” e alguns “Spartacus”, outra combinação bem desagradável; acabe logo com as espadas, porque os outros inimigos são mais lentos; estes últimos devem ser enfrentados à distância, ou então bater neles e recuar em seguida.
Sala 28 (trap room)
São quatro incômodos “Death Reaper”. Não fique no meio da confusão; afaste-se e use o chicote ou armas auxiliares com grande área de alcance. Acabou a exploração dessa área; é hora de voltarmos até a sala 14.
Sala 14 – retorno
Não é preciso repetir o enigma dos pilares; basta entrar pela porta no andar de baixo, que leva ao sul do mapa.
Sala 29
Corredor contendo dois “Red Ogre”.
Sala 30
Nesse imenso salão há três caminhos possíveis. Vamos, em primeiro lugar, por aquele à esquerda no mapa.
Sala 31 (save room)
A última “sala de save” do jogo. É bom salvar o jogo aqui, pois estamos perto de enfrentar os chefes finais do jogo. Além disso, tendo um jogo gravado nesse ponto, é possível abandonar o estágio e voltar rapidamente a este ponto, por meio dos itens “Magical Ticket” e “Memorial Ticket”. Certifique-se de ter sempre um de cada, pelo menos, no inventário. Volte à sala anterior e siga pela porta que leva à direita no mapa.
Sala 32
Examine o altar e escolha “yes” para inserir o item “VI Tablet”. Bata com o chicote na alavanca ao lado para inverter os símbolos, e com isso obter o “IV Tablet”. Retire-o da mesa, logicamente. Agora faça todo o caminho de volta até a sala 10.
Sala 10 – retorno
Insira o “IV Tablet” no painel. Com isso a porta ao lado estará destravada. Siga por ela.
Sala 33
Em cima da mesa, tem a “Dragon Crest”. Retorne até a sala 30.
Sala 30 – retorno
Agora é hora de terminar o “game”. Salve o jogo na sala vizinha; volte até a casa de Rinaldo para comprar itens, se preciso. Estando pronto, vá pela porta que fica no alto da escada.
Sala 34
Continue a subida até chegar à porta de uma torre. Confirme o uso do item “Dragon Crest” para destrancar a porta. Entre por ela.
Sala 35 – (boss room)
Leon finalmente se encontra com Walter para a batalha final. Assim que a luta iniciar, bata nele com o cajado e Walter verá que ele já não é mais invulnerável; agora sim a luta começará para valer!
Chefe (Walter): HP: 1500 Fraqueza: “Holy Water”, “Cross” Resistente contra: “Knife” e “Axe”
Luta muito fácil, basta lutar com estratégia. Walter costuma ficar um tempo materializado, atacar e depois de desmaterializar, e se transportar para outro ponto da tela. Tente acertar um combo logo no início da materialização para depois poder escapar do ataque que ele dará; isso nem sempre dá certo; se quiser garantir mesmo, espere Walter dar o ataque dele, defenda-se ou esquive-se, e daí sim contra-ataque com seus melhores combos. Dentre os ataques que ele mais usa, estão o físico, no qual ele flutua atrás do personagem e manda um soco, um outro, no qual ele joga algumas esferas perto de seu corpo que explodem logo a seguir; pode ser que em vez de várias esferas seja uma de cor rosa; de qualquer forma tente não sofrer esse ataque, porque tira bastante energia. Para contra-atacar nessa hora, esquive-se e pegue-o de costas, local que estará fora do raio de ação das esferas explosivas. O terceiro golpe que ele se utiliza é um no qual ele dispara uma rajada de raios; é muito fácil se esquivar delas, ou mesmo defendê-las. Quando ele tiver perdido bastante energia, ele atacará com um golpe chamado “Terror Break” (não dá para escutar direito, mas é algo assim). Quando isso ocorrer, corra rapidamente para o canto oposto de onde Walter está, para escapar da explosão, que tem um alcance enorme. Se ela atingir Leon, irá tirar muita energia dele. Qualquer chicote é útil contra o inimigo. As armas auxiliares não são muito eficazes, mas dá para se virar com qualquer uma delas. Dentre as relíquias mais apropriadas estão o “White Bishop”, o “Black Bishop” e “Saisei Incense”. Quanto aos acessórios, “Brisingamen”, “Draupnir”, “Jewel Crush”, “Sacrificial Doll” e “Heart Brooch” estão entre os mais indicados. Tente aprender a habilidade “Step Attack”. Também daria para aprendê-la com o chefe seguinte, mas é muito mais complicado.
Vencido, Walter diz que não poderia obter a “Crimson Stone”, mas que certamente irá ressuscitar em breve. Nisso um outro ser, chamado “Death”, aparece e absorve a alma de Walter; só aí que Walter percebe que somente foi um boneco nas mãos de Mathias. Death oferece essa alma para o rei que possui a “Crimson Stone”. Para a surpresa geral, é Mathias que aparece diante de Leon. Ele cumprimenta seu ex-colega de batalha e o convida para unirem suas forças. Mathias explica a Leon que ele abandonou sua alma humana e se tornou um vampiro, para poder obter a imortalidade. Depois disso ele se apossou da “Crimson Stone” e com seus poderes usou Walter. O objetivo de Mathias é um só: Destruir Deus, já que Mathias o culpa pela perda de sua amada Elizabeth. Leon não concorda com o pensamento de Mathias. Este desiste de tentar persuadir o herói e se vai, mas ordena que seu lacaio acabe com Leon.
Chefe Final (Death): HP: 4444
Extremamente indigesta. Nenhuma arma acessória funciona bem nesta luta; o jeito que achei foi usar uma delas para facilitar na fuga. O inimigo fica no fundo da tela e lá se movimenta de tempos em tempos para outra posição no plano de fundo. “Death”, inicialmente, possui somente três ataques; num deles ela pode bater com a foice ao seu redor; esse ataque tira muita energia; sorte nossa que ela não o usa com muita freqüência; ou ela pode convocar seus “minions”, que perseguem Leon e explodem depois de um certo tempo, ou então ela atira sua foice, girando. No caso desse último golpe, tente defender no momento mais exato possível para conseguir “MP”, se bem que o simples ato de conseguir defender já é um progresso. Quanto ao primeiro golpe, aproxime-se do inimigo e bata o quanto puder, até que os “minions” cheguem perto. Daí, afaste-se deles, seja com pulo duplo, seja com a habilidade “Quick Step”, seja com o especial “Hi-speed Edge” (“Axe” + “Green Orb”). Quando tirar bastante HP do inimigo, ele vai apelar para um golpe fortíssimo, o “Devil Tempest”. Quando ele atirar para o alto, corra e pule no momento em que o tiro bater no chão. Fique esperto que outro tiro virá logo em seguida; repita o procedimento. Tente não ser atingido por esse raio, porque consome muito, mas muito HP. Sugiro que você trabalhe sempre com o HP no limite máximo. Com esse inimigo é possível aprender uma nova habilidade (no meu caso, a última que falta, a “Step Attack”), mas, como já falei acima, é melhor aprender essa habilidade na luta anterior. Não sei exatamente o que tem de fazer para aprendê-la, mas eu a aprendi após usar o “Quick Step” e “Quick Step 2”. Por falar neles, é a fórmula mais indicada para escapar do “Devil Tempest”, mas mesmo assim é muito arriscado; é preciso usá-las na hora certinha. Mas ainda assim prefiro usar o golpe “Hi-speed Edge” para sair rapidamente.
Death não acredita que foi destruída. Leon manda um recado para Mathias, que nunca irá perdoá-lo e que o “Clan Belmont irá caçar a noite”. “Death” é destruída e o maldito castelo desaba. De sua cabana, Rinaldo assiste à cena. Depois do “Staff”, novos modos de jogo estarão acessíveis, conforme explicarei mais abaixo. Para tanto, salve o jogo.
O último desafio:
Depois de zerar o “game”, será oferecida a opção de gravar o jogo. Daí, se você der “Load” nesse jogo salvo, irá voltar na “save room” antes do chefe. Porém, há uma diferença; note que na tela de “Load”, terá uma estrela na parte superior da janelinha correspondente, indicando que o jogo já foi zerado uma vez. Bom isso não diz lá muita coisa, mas agora você estará livre para procurar os itens, “skills” que porventura tenha deixado para trás. No nosso caso, abrangemos tudo o que importava, exceção feita apenas a duas relíquias e alguns acessórios que dependem de sorte, pois podem ser obtidos eventualmente, destruindo-se certos inimigos. Além disso, caso tenha optado somente agora por enfrentar o último chefe secreto que faltava, irei passar as coordenadas. Inicialmente volte ao castelo, mais precisamente até a tela de seleção de estágios.
Castle Entrance
Agora chegou a hora de enfrentar o último chefe secreto do jogo. Até poderíamos fazer isso antes de derrotar os chefes finais (zerar), mas isso não muda em nada. Ao chegar na sala onde tem a seleção de estágios, vá pela porta da direita e desça uma imensa escada. Lá chegando, salve o jogo na sala ao lado. Volte e use a “Unlock Jewel” para destrancar a porta selada.
Prison of Eternal Torture (opcional)
Floor B1F
É só descer a escada.
Floor B2F
Sala 1 – (secret-boss room)
Temos um desafio um pouco mais complicado do que os simplórios monstros que o jogo oferece.
Chefe (Forgotten One): HP: 4.800 Fraqueza: “Crystal” Resistência contra: Fogo, relâmpago e “Cross”
A luta será dividida em três fases. De uma maneira geral, você pode se equipar com o “Whip of Ice” ou o “Vampire Killer”. Se tiver o “Crystal”, é o mais indicado, mas a arma “Knife”, apesar de neutra, também dá bons resultados como direi abaixo.
1ª fase: Nesta, não há muita ação; o inimigo joga muitas minhocas (Maggot) no campo de batalha. Elas não são tão ofensivas, mas se deixar muitas na tela, terá pouco espaço para trabalhar; portanto, trate de matar várias delas. Ataque o chefe na parte baixa de seu corpo o quanto puder e depois a de cima, quando seu corpo começar a despedaçar, mas para isso é preciso dar combos aéreos. Fique esperto com a gosma escura que ele expele; se tocar nela, poderá causar o status “poison”. Já se receber o ataque das minhocas, que de vez em quando pulam para atacar, poderá deixar Leon com o status “curse”. Tirando as duas barras de energia vital do monstro, as minhocas serão destruídas, e a plataforma onde Leon está subirá. Não há armas muito efetivas contra ele; eu gosto de usar a “Knife”, na variação “Magic Missile”.
2ª fase: Bem difícil; o objetivo é atingir o corpo, no fundo da tela, ou então sua mão. O ruim dessa luta é que ele bate muito com essa mão, seja no lugar onde ela está, sendo varrendo a tela de um lado a outro, e isso tira muita energia, sem falar que a área de escape é muito pequena. Também não consegui bons resultados tentando defender os golpes dele. O pulo duplo muitas vezes também não serve para escapar da pancada. A habilidade “Quick Step” e “Quick Step 2” ajudam bastante, mas não é sempre que surtem resultado. A melhor forma, mesmo, é tendo muitos itens de cura no inventário. Eu achei que o ataque especial “Magic Missile“ garante mais de 70% da vitória nesta batalha, já que é muito ruim de se aproximar da mão do monstro para poder golpear com o chicote, sem falar que isso é perigoso.
3ª fase: Também não é fácil; temos de enfrentar a cabeça, agora; quando um conjunto de pedras cair, fique atrás de uma das pedras grandes, para poder escapar do raio que é disparado por sua boca. Se levar um desses raios, “tê logo!”, já que ele suga uns ¾ da energia total do personagem. Tem outro problema: a pedra não agüenta muito desses raios. Se vir que ela está trincada, terá que procurar outro refúgio, porque na próxima rajada de raios ela se quebrará por completo. Olha, parece fácil falando, mas não é; quando o monstro abrir a boca para puxar pedras, bata nele sem dó e use também armas auxiliares. Eu estava com a “Magic Missile” e deu ótimos resultados, assim como em toda a batalha; Nos intervalos dos raios, saia detrás da pedra, use essa a arma auxiliar, e volte para trás de alguma pedra, para se defender dos raios.
Esse sim foi um desafio complicado. Receba, merecidamente, a “Black Orb”. Veja que a inscrição “COMPLETE” agora aparece no mapa do castelo.

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